Interesseret i at lære, hvad der er det næste for spilindustrien? Slut dig til spilledere for at diskutere nye dele af industrien i oktober på GamesBeat Summit Next. Tilmeld dig i dag.
Blizzard fik en succesfuld idé med lanceringen af sin World of Warcraft Classic. Denne relancering af den originale MMO har akkumuleret millioner af spillere sammen med dens moderne pendant, med dens befolkning næsten overfyldt i udgivelsen. Det er forblevet populært gennem fortsatte klassiske genopbygninger af originale udvidelser Burning Crusade og Wrath of the Lich King. Men hvad med denne titel, der holder den så populær på tværs af generationer af spillere? GamesBeat talte med Blizzards Holly Longdale om emnet.
Longdale blev for nylig udnævnt til vicepræsident på World of Warcraft (hun var allerede dets executive producer). Hun har arbejdet på MMO’er i over 20 år – før World of Warcraft var hun executive producer af EverQuest-franchisen med Darkpaw Games.
GamesBeat talte med Longdale om den fortsatte popularitet af World of Warcraft – og MMO’er generelt – på tværs af flere generationer. Her er et redigeret udskrift af vores interview.
GamesBeat: Har du bemærket nogen forskel mellem publikum til Wrath of the Lich King Classic og den originale Wrath of the Lich King?
Holly Longdale: En ting, der har været en løbende uddannelse for vores team, er, at spillere er anderledes. De har meget mere dygtighed og meget mere viden, end de havde dengang. Og selvfølgelig er der et væld af vejledninger og websider og websteder med information om, hvordan man tackler indholdet. Der er alle mulige ting, der ikke var så vigtige for samfundet dengang, men som er et element nu.
Ligesom i det originale Wrath og nu i den sidste uge eller deromkring, en masse nye spillere, hvilket er fantastisk – vi kan bestemme, hvornår vi har en masse nye konti. Det er så spændende at se de mennesker, der måske har savnet det første gang og hørt alt om det, endelig kan gå ind og se det med vores lancering. Der er en sund mængde tilbagevendende spillere, som var der oprindeligt, med original Wrath. Mennesker, der startede i Classic og nu følger denne rejse, som har været med os gennem Classic Burning Crusade og nu Wrath. Og så har vi disse smukke nye spillere, der kommer ind for at slutte sig til os og være en del af fællesskabet. Det er forskelligt.
Det er en virkelig interessant verden af nostalgi, hvordan folk glæder sig over at genopleve den nostalgi. Og så blander det sig med, at folk bliver inspireret af at se nye områder for første gang, som at komme på en båd eller en zeppelin til Northrend med bogstaveligt talt hundredvis af andre spillere, når det åbner. Det er utroligt. Vi har set al feedback. Det er derfor, vi laver spiludvikling, for at kunne tage del i den glæde. Det er fantastisk.
GamesBeat: Har der været et skift i den gennemsnitlige spiller mellem de to versioner af Wrath of the Lich King?
Longdale: I bund og grund vil jeg sige nej. De repræsenterer stadig dette virkelig dedikerede fællesskab, der forstår, hvad RPG’er handler om i den forstand, at du kommer til at udleve din spillerfantasi og være den karakter, du ønsker at være. Igen har vi influencers, som vi ikke havde dengang, som virkelig driver en masse af spændingen i samfundet og får folk med ombord og deler information om spillet.
Man skulle tro, at det at gøre noget anden gang måske ikke er så ærefrygtindgydende, men at se glæden – det var en jævn lancering. Det er overraskende, hvor ens det er, når du får momentum af et virkelig positivt fællesskab, der virkelig nyder noget. Tonen er meget ens, ligesom den var oprindeligt. Og oprindeligt var jeg en spiller. Jeg husker det godt. Det føles meget det samme. Det er ret spændende.
GamesBeat: Siden du nævnte, at du oprindeligt var en spiller, hvordan er det så at stå på denne side nu med Classic-udgivelsen?
Longdale: Utrolig. Det er virkelig svært at sætte ord på. Det samme skete på mit originale spil. Jeg var en spiller, og så endte jeg med at arbejde på det. MMO’er er mit livs passion. Jeg er fascineret af alt med hensyn til MMORPGs specifikt. Jeg er en fantasy-nørd. Jeg elsker at leve i den verden. Det er min flugt. Men at have spillet WoW så længe, som jeg har, og haft en slags udefrakommende syn på det, og nu at være indefra og være skulder ved skulder – så at sige, selv i en COVID-verden – med disse utrolige mennesker, som har klaret det, det er virkelig svært at beskrive, hvilken glæde det er for mig. De er så utroligt inspirerende og passionerede og uovertruffen i deres hengivenhed til spillerne. Det er fantastisk.
GamesBeat: Wrath of the Lich King er en ret tidløs historie. jeg ved ikke om du har tilføjet noget nødvendigvis. Men har der været noget stort, du har ændret som svar på community-feedback for Classic?
Longdale: Ja, det er en igangværende samtale. Det går fra detaljer til større områder af spillet. I starten, da vi lancerede Classic, var det denne idé om #nochanges. Du vil få den originale oplevelse. Det gjorde de, og der var et område langs en sti – jeg er ikke sikker på, hvor det var. Jeg vil sige, at det sandsynligvis var i Darkshore. I hvert fald gennem hele livet [original] spil, det manglede en tekstur. Det var en anden farve. Da vi lancerede spillet, blev vi kaldt på én enkelt lampe, hvor vi fiksede teksturen, fordi det teknisk set var en fejl. Vi blev tilkaldt for at ændre det. På det tidspunkt var det meget ligesom, vi er nødt til at forpligte os til dette, ingen ændringer.
Efterhånden som spillerne blev mere fordybet i spillet og virkelig blev et bundet fællesskab, begyndte de at spørge om ting. Lidt livskvalitet — leder efter gruppe, for eksempel. Med Burning Crusade tilføjede vi et boost, så du kunne få dine venner med, og de kunne slutte sig til dig. Det tog fart i samfundet, så det ville vi gerne give. Det tager ikke så lang tid, som det plejede at lave niveau i den originale WoW. Men det tager stadig lang tid sammenlignet med moderne. Så vi lavede en lille justering der. Igen, det er fordi spillere er forskellige. Selv under beta kunne du se, at det ikke påvirkede spillerne positivt, hvordan vi havde tænkt os. Det føltes som om momentumet bare ikke var der. Der var noget tuning der.
Men hvad indholdet angår, så piller vi typisk ikke. Vi ønsker, at de skal opleve det, som det var. Vi laver en gammel build af det originale WoW, og derefter Wrath og Burning Crusade også. Så sætter vi det ind i vores moderne motor, og vi bruger den referenceopbygning til at sikre, at den føles ens. Men vi har alle fordele af, nu kan du få tre gange så mange mennesker i et rige, som du kunne oprindeligt. Rigerne er meget større, end de plejede at være. Det er den slags ændringer, vi laver. Men vi går meget op i at bevare nostalgien og være autentiske over for, hvad Classic skal føles som.
GamesBeat: Du har været i branchen i mindst et par minutter.
Longdale: Kun nogle få!
GamesBeat: Hvad tror du er anderledes for de mennesker, der spiller MMO’er, og lysten til MMO’er sammenlignet med for eksempel for et par år siden eller for 10 år siden?
Longdale: Fra mit perspektiv, i de tidlige dage, hvor jeg oprindeligt spillede Ultima Online og EverQuest, handlede det om at være i en 3D-verden. At være i stand til at leve den spillerfantasi, løbe rundt i et spil, tale på elvisk, vide, at jeg ikke vil overleve, medmindre jeg finder venner, og se andre mennesker med deres navne over hovedet – det er virkelig svært at beskrive den oplevelse af at kende disse karakterer, du ser rende rundt i verden, er andre mennesker som dig. Og I hjælper hinanden, fordi I er i det samme område, og det er en slags uudtalt smuk udvikling af teamwork, hvor alle forsøger at hjælpe med at sikre, at I overlever, hvis I er i problemer.
Så danner du en gruppe, og så er du på dine vennelister, og så bliver det – du er i stand til at tackle mere komplicerede ting. Du lærer folk at kende. Især hvad jeg finder dengang og nu – du kan også sidestille dette med Classic. Fordi der er tid involveret – tid til at rejse, tid til at gøre din forretning i byen, hvis du banker eller sælger, for at få den tilfældige snak med andre mennesker. Du behøver ikke engang at være i en gruppe. Det kan være i dit område, hvor folk fortæller vittigheder eller stiller spørgsmål. Du kan dele, hvad du ved. Det bygger dette levende, åndende fællesskab, som virkelig fik mig til at blive passioneret og begejstret. Hvad er der ved dette medie? Hvad er det ved MMO’er, der får folk umiddelbart til at binde sammen? De vil gerne hjælpe hinanden, også i forbifarten.
Jeg startede i Classic flere måneder før jeg endte med at arbejde på Classic-teamet. Men jeg starter altid en Night Elf. Jeg løber altid fra Teldrassil til Ironforge. Og hver eneste gang jeg gør det, selv i 2019, var der en anden, der kørte den samme rejse, kunne jeg fortælle. Og han satte farten ned for at matche min hastighed. Han pudsede mig for at sikre, at jeg var i sikkerhed. Vi løb bare sammen. For mig er det magien.
Når du sender et spil, et MMO specifikt, så snart det er ude af dine hænder som udviklere, bliver det fællesskabets. Og hvordan de danner det, hvordan de organiserer sig selv, hvordan de bestemmer, i et raiding-laug – hele udviklingen af, hvordan du får det emne, du ønsker, når der kun er en håndfuld genstande fra en raid-boss. De skaber disse strukturer. Det er bare utroligt for mig, de sociale strukturer, der dannes. Jeg har mødt hundredvis af mennesker, jeg har spillet spil med i det virkelige liv, fordi vi har fået disse varige venskaber. For mig er det hjertet og sjælen i, hvad MMO’er er. Det er at arbejde sammen, udleve en spillerfantasi og at være i stand til at leve i denne utrolige flugt, der er din til at tage imod.
GamesBeat: Hvad tror du har haft den største indflydelse på moderne MMO’er?
Longdale: Teknologien fortsætter med at udvikle sig. Jeg føler, og holdet føler, at mulighederne for os er uendelige, så længe vi forbliver tro mod hjertet og sjælen – især World of Warcraft og hvad det er. Og det er at levere en verden, der fortæller en historie, karakterer, der fortæller en historie, der fokuserer på at leve i Azeroth, og hvordan det drejer sig om selve samfundet. Og jeg føler, at det bliver vores rejse. Hvad er den næste teknologi, der gør os i stand til at levere en flugt ind i vores fantasiverden, som gør det muligt for folk at bo i Azeroth og leve denne vidunderlige spillerfantasi, at være den karakter, du ønsker at være og tage en pause fra verden?
GamesBeat: Hvad tror du kommer næste gang for WoW specifikt?
Longdale: For os er vores engagement i fællesskabet. Som jeg nævnte før med Wrath og det moderne spil, lytter vi konstant. Vi er forpligtet til at lytte til fællesskabet og hvad fællesskabet ønsker. Vi erkender, at det er derfor, vi er her. Vi vil også glæde vores fællesskaber, finde disse fantastiske inspirationer og ideer, innovere, hvor det giver mening at kunne levere vores historier og vores fordybende verden og denne utrolige oplevelse og se, hvor det bringer os hen. Men i hjertet handler dette om fællesskabet. Inviter nye spillere og lever denne utrolige oplevelse, hvor du skaber venskaber, langvarige venskaber. Og jeg vil sige, jeg har venskaber 20 år efter at have spillet i MMO’er. Mere end noget andet, vi alle, ønsker vi, at for alle andre at være en del af dette fællesskab, der deler meget bare ved at være i dette spil, der deler et formål.
GamesBeats trosbekendelse når dækning af spilindustrien er “hvor passion møder forretning.” Hvad betyder det? Vi vil gerne fortælle dig, hvordan nyhederne betyder noget for dig – ikke kun som beslutningstager på et spilstudie, men også som fan af spil. Uanset om du læser vores artikler, lytter til vores podcasts eller ser vores videoer, vil GamesBeat hjælpe dig med at lære om branchen og nyde at engagere dig i den. Oplev vores briefings.
Informationskilde : http://www.bing.com/news/apiclick.aspx?ref=FexRss&aid=&tid=635363ed73ff456ca5693c0e734a7567&url=https%3A%2F%2Fventurebeat.com%2Fgames%2Fblizzards-holly-longdale-on-world-of-warcrafts-intergenerationality%2F&c=15776102227517420833&mkt=fr-fr





