Balanceret for succes
Den langsigtede succes for et online spil ligger i balance. For massivt multiplayer onlinespil med snesevis af karaktertyper og fangehuller og raid-forekomster er dette også en stor hovedpine.
I år i World of Warcrafts liv udgør raid-balancering en udfordring for Blizzard, som har enorm erfaring. Men selv da kan det være svært at opnå en perfekt balance. Blizzard udrullede to sæt patches på to dage i sidste uge, og mange af justeringerne fokuserede specifikt på spiller- og mødebalance, især for det aktuelle slutspilsangreb: Amidrassil, the Hope of the Dream.
Patch Effektivitet
Associate Game Director Morgan Day og Lead Encounter Designer Taylor Sanders talte for nylig om nerfs til Druid-boss Tindral Sageswift. Men alle de seneste ændringer har ført til en bredere diskussion om, hvordan balancering fungerer generelt.
Udviklerne følger nøje hyppigheden af grupper, der fejler forskellige møder i spillet og overvåger feedback fra fællesskabet. Der er også en uofficiel tidsplan for raid-møder og kamp- og klassebalance – Blizzard planlægger altid at vende tilbage og gense raids efter et stykke tid, og når milepæle er nået af spillere.
Balance i etaper
“Det er vigtigt at huske på publikum, der er til et møde på et givet tidspunkt,” sagde Day. Sværhedsgraden af mødet er designet til grupper, der gennemfører det for første gang på dette tidspunkt.
“Det er ikke tilfældigt, at når Hall of Fame-rækken er fyldt, har vi en tendens til at bringe større nerver til nogle af vores ældre raid-møder. Vores mål er at skabe den mest tilfredsstillende oplevelse for så mange mennesker som muligt. »
Nødvendige justeringer
Balancering skal foretages over tid for at tilpasse sig færdighederne hos spillere, der i øjeblikket udvikler sig. Dette kan være kompliceret, da raids har flere sværhedsgrader i WoW – Raid Finder, Normal, Heroic og Mythic.
Denne form for justering er næsten umulig at foretage på forhånd. Spillere kritiserer ofte balanceringsændringer, der er foretaget efter, at møderne blev frigivet, og siger, at udviklerne burde have fundet ud af vanskeligheden før, da disse raids eller fangehuller gik live. Men det er ikke Blizzards plan.
Når alt går godt, føler grupper sig udfordret, når de dræber et møde for første gang, men føler ikke behov for at “forlænge” hver gang de dræber det bagefter. Ideelt set bør denne jævne eskalering være den samme, hver gang spillere står over for en ny dungeon eller raid-udfordring.
En konstant udfordring
I sidste ende er vores mål at skabe en konsistent sværhedsoplevelse fra niveau til niveau,” sagde Sanders. Fordi tidlige raid-bosser er designet til at være en blidere introduktion, behøver de sjældent at blive nervøse. De sidste skal næsten være,” sagde Day.
Et sted, hvor Blizzard håber at lave forbedringer, er at afbalancere disse stødende vanskeligheder, der skaleres med partistørrelsen: Normal og Heroic. Balanceproblemer kan lure der, da den samlede hastighed for festens fremgang gennem fangehuller kan virke okay i starten, selv når den ene eller anden partistørrelse har det svært.
Alle disse faktorer tilsammen betyder, at denne uges nerver ikke bliver de sidste.
Kilde: www.pcgamer.com





