Udgivelsen af World of Warcraft Dragonflight har givet os adgang til den første nye race og klasse i adskillige udvidelser, begge bundet pænt sammen i én skællet pakke: Draktyr Evoker.
Nu har vi haft et par uger til at lege med Evoker-klassen, vi begynder at se, hvordan den vil passe ind i PvP- og PvE-metaerne, hvordan den interagerer med de andre klasser og specifikationer i spillet, og hvordan det passer ind i læren om Dragonflight og Dragon Isles. Men der er et grundlæggende problem med klassen, som jeg ikke kan ryste, uanset hvor meget tid jeg bruger på den – det føles vrøvl at lege rent faktisk.
Det ser ud til, at Blizzard var uenige om, hvad den ønskede fantasien om at spille en menneskelig drage skulle være, og hvad den følte, spillet havde brug for i sin nuværende tilstand. Ranged- og nærkampsklasser har altid følt sig usædvanligt anderledes i World of Warcraft, især i moderne Warcraft, da kampene er blevet mere og mere hektiske. Nærkampsklasser kan undvige og væve, mens de kaster deres evner, mens hjulene klarer kastestænger, mens de finder ud af, om de skal blive et halvt sekund ekstra for at få trylleriet væk eller løbe i dækning væk fra en fare. At gøre en heftig, kløet og bevinget klasse med dragetema til en tryllecaster, så virker det som et bizart træk.
Der er et spørgsmål om identitet her. Ja, Evokers har en cooldown, der giver dem mulighed for at kaste, mens de bevæger sig, men det varer ikke længe, og deres største og mest prangende besværgelser kræver, at de forbliver statiske, mens de lader op. Der er tilsyneladende fokus på mobilitet med klassen, med evner, der giver dig mulighed for at flyve over hovedet og redde holdkammerater fra fare, helbrede på farten eller regnbrand fra oven, men det er længere nedkøling med lav oppetid. Det lægger op til en klasse, der føles som et mix-match. Blizzard ønskede at lave en mobil caster, men ønskede ikke at forpligte sig til at give dem fuld bevægelsesfrihed i lighed med en Beast Mastery Hunter.
Det handler ikke kun om udseende… eller er det?
Karakterskabermulighederne for Drakthyr er lysår forud for enhver anden race i spillet, og selvom jeg ville ønske, at der var et større udvalg af dragekropstilarter og ansigtsformer til rådighed, var det bestemt tilfredsstillende at bruge en time på at justere forskellige mindre muligheder, med så mange skalafarvekombinationer, hornformer og kropsspidser at vælge imellem – det føles endelig som om WoW har en egentlig RPG-skaber, der indhenter sine konkurrenter. Men efter al den tid at lave den perfekte drage, er det utroligt skuffende at se dem i verden.
Men efter al den tid at lave den perfekte drage, er det utroligt skuffende at se dem i verden.
Jeg har længe haft problemer med, hvordan WoW-karakterer ser ud, når de udforsker Azeroth – de fleste rustninger er stylet til menneskelige mænd og ser ofte overdimensionerede ud eller strakte ud på andre racer, og mange racers gangcykler ser bare bizarre ud, når de tømmer rundt i verden. Min tallerkenbeklædte paladin ser ud som om han har månesko på på grund af hans løbespænding. Men Draktyr tager dette til et nyt niveau. Deres løbecyklus kan bedre beskrives som en skridende cyklus, hvor deres arme slynges op til hele 90 grader for hvert skridt, mens de hopper fra fod til taloned fod.
Evoker cast-animationer kan se ret seje og glatte ud, men når evnerne rent faktisk lander, svirrer de ofte i en skuffende puf, snarere end den fyrværkerieksplosion, som klassens fantasi ville foreslå. En tryllekaster med adgang til dragemagi fra de røde, blå, grønne, bronze- og sorte drageflyvninger burde helt sikkert skabe et kromatisk skue på tværs af slagmarken, men de resulterende besværgelser ser frustrerende dæmpede ud med mindre partikeleffekter, der undervælder.
Så er der Draktyrs raceevne: Svæv. Det ser og føles fænomenalt at glide rundt i skyline som en drage med animationer, der ser langt mere slanke ud end drageridning mekanikermen med en nedkøling på tre minutter (ganske vist sænket til et minut på Dragon Isles) og en hård cap på udholdenhed sammenlignet med at montere op på drake-back, føles Soar først rigtigt, at den er fuldt ud, når du udforsker gamle kontinenter i resten af Azeroth, ikke dragernes hjem.
Blizzard ville formodentlig ikke have, at Drakthyr-spillere skulle gå glip af den fulde drageridningsoplevelse, eller måske ønskede den ikke at designe sig selv ind i et hjørne i senere indhold, men at give dem en evne til at køre drage-lys føles som omvendt design, der ikke belønning af spillerens brug. Ligesom hvordan Spotify stikker ind i reklamer mellem sange på deres gratis afspiller for at få dig til at opgradere til premium, har Blizzards lavet en fantastisk oplevelse og derefter begrænset den for at begrænse brugen.
Tabt potentiale
Talmæssigt leder Preservation Evokers flokken i de helbredende figurer lige nu, og hjælper dem med at forblive relevante i Mythic+-metaen, men DPS-specifikationen, Devastation, er meget midt i flokken, uden noget der virkelig adskiller dem.
Ude i verden er jeg blevet chokeret over at se så få Draktyrer udforske øerne. De er bestemt spredt rundt omkring, men sammenlign det med Legion, hvor du ikke kunne bevæge dig for Demon Hunters, og det viser, at på trods af det prangende nye design, indtil videre har Draktyr Evokers ikke nær ved at ramme deres potentiale.
Informationskilde : https://www.techradar.com/features/playing-as-a-dragon-is-the-worst-part-of-world-of-warcraft-dragonflight




