Pokémon Go: en truende succes • The Register

Niantic, Google-datterselskabet bag den bragende succes med augmented reality-spillet Pokémon Go, forbereder sig på at udgive Monster Hunter Now, et spil, der allerede inden lanceringen allerede kæmper for at undslippe skyggen af ​​sin forgænger.

En svær ventetid at udfylde

Mobilspillet er et samarbejde med den japanske videospilsudgiver Capcom og er blevet blødt lanceret på udvalgte markeder, hvor spillere allerede grupperer sig med venner for at møde monstre, der kun er usynlige gennem skærmen på deres smartphones.

Det er svært for Niantic at indfri forventningerne efter succesen med Pokémon Go, spillet, der både blev et øjeblikkeligt fænomen og en plage i 2016. Ifølge Business of Apps tiltrak spillet på højden af ​​sin succes mere end 250 millioner mennesker pr. måned. I 2021 genererede det stadig 1,21 milliarder dollars i omsætning.

Succesfulde efterfølgere

Pokemon Go har haft efterfølgere – som det virtuelle ledsagerspil Peridot, et andet samarbejde med Nintendo kaldet Pikmin Bloom, det Harry Potter-baserede spil Wizards Unite og et par andre – men ingen af ​​dem er gået viralt. hvad en tiendedel af succesen med Pokémon Go.

“Pokémon Go har været den største succes for enhver virksomhed set ud fra et ekspansionssynspunkt. At gå fra nul til dette – ingen andre har nogensinde opnået dette. Ingen af ​​de andre udgivne spil er i denne kategori,” siger Brian McClendon, senior vice president for engineering hos Niantic, ved Augmented World Expo (AWE) Asia 2023 i Singapore.

“Hvis jeg skulle forudsige, ville jeg sige, at Monster Hunter vil komme tættere på end noget andet spil, vi nogensinde har lavet,” tilføjede han med et drilsk smil, som om marketingafdelingen ville dukke op et hvilket som helst øjeblik nu.

En udfordring mødt

McClendon kalder Pokémon Go for en “katastrof succes”, ligesom lanceringen af ​​Google Earth. Begge var produkter, som han og Niantic-grundlæggeren John Hanke arbejdede meget på. Lanceringen af ​​Google Earth i 2005 fik virksomhedens servere til at blive overvældet, da hundrede millioner brugere hurtigt prøvede værktøjet og forbrugte mere end halvdelen af ​​webgigantens båndbredde.

Dette gjorde det muligt for Hanke og McClendon at lære lektioner, der tjente dem godt under Pokémon Go’s pludselige opståen til berømmelse. Ikke desto mindre var spillets tidlige dage og uger præget af nedbrud, forsinkelser og begrænset funktionalitet. – ligesom sporingssystemet i spillet, der hurtigt kollapsede under pres – hvilket tog tid at løse.

“At bygge en serverinfrastruktur, der kunne håndtere den geografiske opdeling af verden, var noget, vi gjorde rigtig godt,” sagde McClendon.

“Vi forbedrede infrastrukturen og genopbyggede den. Vi er stadig baseret på Googles cloud-tjenester, men vi har genimplementeret tingene på en meget mere skalerbar måde,” tilføjede han.

En verden i konstant forandring

De syv år, der adskiller Pokémon Go fra Monster Hunter Now, er en evighed i forhold til teknologisk udvikling. I 2016 var Microsoft lige begyndt at sende sit originale HoloLens-headset, Google havde endnu ikke frigivet sit ARCore-softwareudviklingskit, og International Data Corp (IDC) forudsagde en vækst på 189,8 % på markedet for augmented reality-headset fra det ene år til det næste.

Siden da har Apple afsløret sine $3.500 Vision Pro, og IDC har forventet en vækst på 14 % år-til-år for kombinerede forsendelser af augmented og virtual reality-headset.

Positionerings- og kortlægningsteknologier – konkurrencefordelen bag Niantics produkter – har også udviklet sig.

“Vi bruger indhold fra vores udviklere og brugere – Ingress og Pokémon Go – til at indsamle videoer og scanninger, som derefter bruges til at skabe disse kort,” forklarede McClendon hos AWE. “Disse kort har en meget højere opløsning end nogen kort, jeg tidligere har bygget – selv under mine ti år hos Google. Og vi er i stand til at bygge dem uden nogen LIDAR-teknologi. »

McClendon tilføjede, at opdatering af data også var en udfordring. “Verden ændrer sig konstant omkring os, og efterhånden som opløsningen stiger, ændrer verden sig endnu mere. Så vi lærer meget om at skabe præcise kort. »

Udviklere kan få adgang til denne kortlægningsteknologi for at skabe deres egen augmented reality gennem Niantics Lightship Augmented Reality SDK (ARDK) – og ifølge McClendon gør hundredvis det.

Men mange flere – tusinder, vurderer han – bruger 8th Wall, den udviklingsplatform, han erhvervede i marts.

”Det er meget nemmere i JavaScript, og eksperimenterne er generelt mindre. De udføres af udviklingsgrupper og bureauer, som normalt laver et marketing- eller demonstrationseksperiment,” forklarede McClendon.

“Jeg ser 8th Wall som vores darwinistiske eksperiment, hvor alle prøver alt i augmented reality, og nogle gør utrolige ting med det,” tilføjede han.

Fremtiden for generativ AI

I 2023 er 8th Wall ledsaget af generative AI-udviklingsværktøjer.

“For at integrere en af ​​disse AR-modeller i en webplatform som 8th Wall, er et af de sværeste problemer, at hvis du er en ChatGPT-kunde, får du en nøgle, og den nøgle giver dig mulighed for at gøre dette. Men hvis du prøver at kombinere det med en andens weboverflade, viser du dine slutbrugere din nøgle,” sagde McClendon.

“Så vi tillader dine udviklingsnøgler at blive skjult, mens vi stadig har adgang til ChatGPT, DALL-E eller Inworld,” forklarede han.

Men på trods af at integrere generativ AI i et metaverse-relateret produkt, er McClendon overraskende, men alligevel forfriskende, forsigtig.

“Hvis du forsøger at udvide til denne store fysiske verden, kan du ikke skabe indhold og oplevelser, der er skræddersyet til alle geografiske steder i verden. Men det kan en computer,” sagde McClendon.

“Så personlige oplevelser til netop dit miljø – som er unikke i både tid og rum – er noget, som generativ AI i sidste ende vil være meget god til.” Men vejen dertil er tættere på tre til fem års fremtid. Vi er nødt til at forbedre både billedgenerering og forståelse af sproglige og semantiske modeller,” tilføjede ingeniørchefen.

Betydningen af ​​den fysiske verden

Hvad angår metaverset, siger McClendon, at de fleste mennesker ønsker at interagere i den fysiske verden.

“Vi kan skændes om, hvor mange timer om dagen vi bruger på vores telefon, men vores telefon giver os bare mulighed for at kigge ind i denne virtuelle verden gennem et nøglehul,” sagde McClendon. “Vi bruger altid vores tid ansigt til ansigt, på at tale med mennesker, leve vores liv. Og selvom vi bruger briller, er vores mål at se den virkelige verden. »®

Kilde: www.bing.com