League Of Legends MMO-udvikler forklarer, hvorfor Riot Games valgte en “Low Key”-meddelelse


Fans af franchisen har længe undret sig over, hvorfor Riot Games ikke valgte en lille smule mere fanfare, da de annoncerede det kommende League of Legends MMO. Ifølge Executive Producer på projektet Greg Street var det hele en del af planen at gå med sådan en “low key” meddelelse.

“Et af de mest almindelige spørgsmål, vi får, er, hvorfor vi annoncerede League of Legends MMO på en så mærkelig måde, og hvornår vi vil give mere reel information,” Street sagde på Twitter. “Der var faktisk en strategi på plads her!”

RELATERET: Jeg ved ikke, hvor meget længere jeg kan vente på League Of Legends MMO

“Meddelelsen var ideen fra vores administrerende direktør. Vi troede, at det var fornuftigt at lave beskeder for at hjælpe med rekruttering, begejstre spillere, og fordi vi troede, at det sandsynligvis ville lække alligevel. Ofte i denne forretning bekymrer du dig om, at nogen øser dig, men det er sværere at gøre med en MMO. Alle ved mere eller mindre, hvordan man laver en. Udfordringen er faktisk at gøre det og de enorme omkostninger og tid, det tager.”

DAGENS GAMER-VIDEO

Street forklarede, hvordan “den anden store risiko ved at annoncere tidligt er at opretholde momentum. Det er svært at holde spillerne engagerede og spændte i årevis. De kan blive utålmodige med strømmen af ​​information eller endnu værre, fortolke den normale udviklingshastighed som noget, der er gået galt.” Udvikleren påpegede, at “spil ikke ofte annonceres, før de kan komme med et funktionssæt, noget repræsentativ kunst og måske endda en film.” Street fortsatte med at sige, at “vi vidste, at det overvejende ville nå faktiske fans og ikke blive for mainstream.”

Udover spillere blev der også taget hensyn til udviklingsholdet. “Du har brug for evnen til at dreje din retning, nogle gange massivt, som svar på interne tests og eksterne markedskræfter. Når udviklere er under meget pres, fordi de ved, at spillere er så ivrige, kan det gøre det sværere at smide designs ud, der ikke virker. Spil er svære nok at lave, når dit spil er hemmeligt og under wrap endsige med en lys streg, der skinner på dig.”


“Så vi ved, når vi begynder at frigive faktiske oplysninger såsom funktioner, historien, et kig på kunsten, lort vil blive meget mere virkeligt. Og det vil også gøre det sværere at fortryde disse funktioner, ændre historien eller opdatere kunsten,” bemærkede Street. “En af udfordringerne ved MMO-design er, at alle systemerne skal arbejde sammen på en indviklet måde. En dårlig funktion kan vælte hele oplevelsen. Hvis fangehuller er baseret på kamp, ​​og kampen er middelmådig, så er fangehullerne middelmådige.”

Street afsluttede med at sige, at “Jeg har meget empati for dig. Vi vil gerne tale mere om spillet. Vi er meget stolte af det, og vi synes, vi har noget helt særligt. Men vi ved, at det ikke er tid endnu. Vi sætter virkelig pris på din tålmodighed og endda din utålmodighed.” Spillet blev først afsløret på Twitter tilbage i 2020 af Street, til stor forvirring for spillere. Detaljer er langsomt sivet ned til fans af franchisen i løbet af de mellemliggende to år.


NÆSTE: Jeg var så forkert om kolonierne i Xenoblade Chronicles 3





Informationskilde : https://www.thegamer.com/league-of-legends-mmo-developer-explains-low-key-announcement/