Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition anmeldelse


Har der været udgivet et spil i de sidste 20 år, der har haft større indflydelse end Grand Theft Auto III? Fra etableringen af ​​sandkassens grundlæggende principper til dens kritiske rolle i at omforme videospil til et mere attraktivt medie for modne publikummer, skygger GTA III’s skygge stadig stort over næsten alle facetter af kunstformen. Hvis noget spil fortjente en definitiv udgave, der gjorde det muligt for fans at genopleve den revolution uden at skele for at ignorere gammel grafik, så er det dette. Og alligevel har serieskaberen Rockstar Games besluttet at hylde denne moderne spilmonolit og dens to lige så roste efterfølgere fra PS2-æraen, Vice City og San Andreas, ved at producere en samling genudgivelser, der skærer flere hjørner end en Yakuza Stinger i et Liberty City-gadeløb. I bedste fald er denne trilogi dårligt tænkt og halvfærdig; i værste fald er den direkte i stykker. Hvis denne halvbagte Definitive Edition er noget at gå efter, må jeg spekulere på, om Rockstar ærer sine egne spil lige så meget, som vi andre gør.

Der er nogle positive ting, vel at mærke, men næsten alle velkomsttilføjelser implementeres på bekostning af en slags buzz-dræbende kompromis. Det virker så forældet, at mine originale gennemspilninger med hvert af disse tre spil blev udført med et papirkort foldet ud over mit skød, så det er meget praktisk, at du nu bare kan trykke på pause for at scanne hele kortet over hver spilverden og slippe. waypoint-markører til din destination, som moderne gamere ville forvente. Du kan dog ikke tilsidesætte waypoints, der automatisk oprettes under en mission, som hvis du ville tage en omvej tværs gennem byen til en Ammunation eller en Pay ‘n’ Spray måske, og stifindingen kan ofte blive forvirret, da den løbende genberegner over en rejses forløb, der til tider ligner noget nærmere en hastigt skriblet signatur end den kortest mulige rute.

På samme måde er de “GTAV-inspirerede moderne kontroller”, der er lovet i denne kollektions markedsføring, blevet anvendt noget ujævnt over de tre individuelle spil. Våbenskift er forbedret over hele linjen med muligheden for at bruge en skulderknap til at få et våbenhjul frem, men automatisk målretning føles langt hurtigere i San Andreas end i GTA III og Vice City, og mens du kan cirkulere, mens du er låst på til en fjende med et lettere våben udstyret, tungere maskingeværer og lignende roder dig stadig til stedet og tvinger dig ind i et manuelt rettet førstepersonsperspektiv uanset. Den automatiske målretning i GTA III og Vice City viste sig at være særlig træg, hver gang jeg befandt mig tæt på og personligt med en gruppe fjender, hvilket var ret hyppigt, da fjendens AI ikke var designet til at bruge dækning og bare skynder dig oftere end ikke. I begge spil fandt jeg mig selv mere og mere afhængig af brugen af ​​snigskytterifler til at tynde flokkene på afstand i stedet for at løbe hovedkulds ind i endnu en krampagtig skudveksling.

Grand Theft Auto The Trilogy – The Definitive Edition-skærmbilleder

Et kontrolpunktsystem midt i missionen er blevet implementeret med god effekt i San Andreas, hvilket giver dig mulighed for at genstarte med alt dit helbred og dine våben og springe den tidlige opsætningsfase over for visse missioner. Det løser en af ​​de store klager fra de tidlige spil i 3D-serien. Men i GTA III og Vice City, hvis du vælger muligheden for at genstarte ved et kontrolpunkt, starter du bare tilbage til starten af ​​missionen, uanset hvor dybt du var, da du døde. Så hvis du, som jeg gjorde, dør et antal gange i et forsøg på at løbe fra politiet ved slutningen af ​​’SAM’-missionen i optakten til GTA III’s klimaks, skal du stadig køre fra byggepladsen til bådmolen, tag båden til enden af ​​lufthavnens landingsbane, vent på, at flyet ankommer, skyd flyet ned med raketkasteren, saml alle pakkerne, vend tilbage til fastlandet, og derefter forsøge at undslippe politiet igen og igen. Det er mærkeligt, at det ene spil giver dig mulighed for bogstaveligt talt at gå i gang, mens de to andre tvinger dig til gentagne gange at bringe bilen rundt og varme motoren op først.

Grand Theft Autocorrect

De nye tegneserieagtige karakterdesign er bestemt blevet mødt med en del kontroverser og hån blandt fans, men selvom jeg ikke vil sige, at de ser godt ud, har jeg ikke noget reelt problem med dem personligt. Sikker på, de ligner alle en masse down and out Disney Infinity-dukker, og ja, Candy Suxxx-karaktermodellen godt, sådan set stinkende, men den eneste gang, jeg nogensinde har følt mig virkelig distraheret af dem, var i den lejlighedsvise filmscene, hvor karakterer holdt genstande som pistoler eller cigaretter i det tomme rum, hvor deres blokerede, fingerløse næver plejede at være.

Det er i høj grad problemet med den overhalede grafik i Definitive Edition; de er som et skinnende nyt ark med højopløselige klistermærker, der er blevet slået tilfældigt oven på et aldrende LEGO sæt. De ser renere ud på overfladen, men der er ingen rigtig konsistens i, hvordan de er blevet påført, og alt er stadig ret tykt nedenunder. Jeg foregiver ikke, at jeg fuldt ud forstår den tekniske proces, der er forbundet med at tage tre spil oprettet på Renderware-motoren for et par årtier siden og overføre dem til Unreal Engine 4 i 2021. Jeg kan dog kun antage på grund af studiets forholdsvis lille størrelse Grove Street Games (hvis slutspil tæller omkring 30 medarbejdere), at meget af arbejdet er blevet automatiseret, og det viser sig i en række spilverdener, der samtidig er skarpere, end du husker, men også mærkbart mere sjusket mht. deres kunstneriske retning og manglende atmosfære. I betragtning af hvor effektivt AI-opskaleringsteknikker blev brugt til at skærpe Mass Effect Legendary Editions teksturer tidligere i år, er det lidt af et chok at se, hvor dårligt det er gjort her.

Selv det nye lyssystem giver blandede resultater. Neonfacaderne i Vice Citys Ocean Beach-distrikt popper virkelig op, og refleksioner på biler og vandpytter er tiltalende, men andre steder ville de alt for intense skygger kaste karakterer ind i mørket, uanset hvor meget jeg rodede med indstillingerne for lysstyrke og kontrast. Selvom det at skele for at se detaljer i mørke områder stadig var en mindre belastning for mine øjne end den virkelig torturerende regneffekt, som fik mig til at føle, at jeg blev vandboardet med en dåse fjollet snor.

Den virkelig torturerende regneffekt, som fik mig til at føle, at jeg blev vandboardet med en dåse fjollet snor.


I mellemtiden har en forbedret trækafstand – som sandsynligvis var beregnet til at få hvert miljø til at virke større – faktisk haft den modsatte effekt. Dette er især iøjnefaldende i San Andreas, hvor du sammen med fjernelse af den Los Angeles-inspirerede orange smog-dis, der engang skjulte PS2’s tekniske begrænsninger, kan stå ude foran en kabine i Flint County og se San Fierros skyline truende. meget umiddelbar afstand. Det knuser fuldstændig den overbevisende illusion af skala, som kortet tidligere var i stand til at fremmane, og det føles nu som at vandre rundt i Disneys grænseland, mens man har en uhindret udsigt over Space Mountain. Denne forbedrede tegneafstand kan også bidrage til denne samlings konstant vaklende framerate på PS5, som er tilbøjelig til hyppig hakken, uanset om du vælger troskabs- eller ydeevnetilstande. Hvorfor du overhovedet er tvunget til at træffe det valg på en moderne konsol i en samling af spil, der hver især er gamle nok til at stemme og stadig ikke ser så gode ud, er uden for mig. Og hvis du spiller på Switch (hvilket jeg ikke har, men andre hos IGN har), er der ingen mulighed for at undgå den forfærdelige præstation.

Så er der fejlene, som ventede på at overfalde mig rundt om hvert hjørne som en flok spil-brydende gangbangers. (For gennemsigtighedens skyld gennemførte jeg alle hovedmissioner i GTA III og Vice City, og alle hovedmissionerne i San Andreas indtil San Fierro med henblik på denne anmeldelse). cirkler, broer og bygninger, der forsvinder, og en særlig bizar morphing-teksturfejl, der permanent har efterladt min CJ i San Andreas, der ligner Watchmens Rorschach, er blot nogle få eksempler på de mange ru kanter, jeg har været udsat for i alle tre spil. Alt dette, kan jeg tilføje, var på PS5 – efter lyden af ​​det har publikum på pc og Nintendo Switch haft det endnu værre. Jeg går ud fra, at udvikleren febrilsk forbereder fejlrettende patches, mens vi taler, men det er lidt ligesom at spærre stalddøren, efter at hesten har glitchet gennem væggen og eksploderet.

Velsign dette rod

Det er dog et vidnesbyrd om, hvor geniale disse spil stadig er, at jeg stadig smilede under mine gentagelser af de tre historier på trods af de mange problemer. Der er ingen tvivl om, at missionsdesignet er ældet, især i GTA III, og knirkende begrænsninger som manglen på svømning i både den og Vice City kan være svære at forene med. Men andre steder er disse videospilslegepladser spækket med personlighed og opfindelser og akkompagneret af utrolige lydspor, selv på trods af et par bemærkelsesværdige licenserede udeladelser fra Vice City og San Andreas, som Rockstar for længst har mistet rettighederne til at inkludere. Og de er bare så tætte med overordentlig citerbar humor, hvoraf meget har fulgt mig i årene, siden jeg spillede dem første gang. Jeg kan ikke komme hjem fra en aften i byen uden at fortælle min kone “Ja, jeg har drukket igen.” Ofte kan jeg ikke få den wah-wahing Giggle Cream-jingle ud af mit hoved. Og jeg ved stadig ikke, hvorfor mænd har brystvorter.

Ikke alene nød jeg at genabsorbere alt det sjove forfatterskab, men det var også ret fascinerende at sidde og spille de tre spil tilbage til ryg og genopleve den hurtige udvikling af en serie (og genre), der snart ville blive altoverskyggende. GTA III etablerer blueprintet, Vice City forfiner det og tilføjer våbendrevet 80’er-nostalgi til sit arsenal, og San Andreas udvider det i alle retninger og perfektionerer det, i det mindste givet den teknologi, der var tilgængelig på det tidspunkt. Der kan ikke benægtes den tilsyneladende uendelige kommercielle succes med GTAV, men hvad angår rent singleplayer GTA-spil, føler jeg personligt, at San Andreas muligvis stadig er toppen.

Det er det, der gør disse genudgivelser til sådan en bitter adrenalinpille at sluge. Selvom disse spil måske er ældet for meget til at være attraktive for nye spillere, er de stadig sjove at besøge for eksisterende fans… men dette er bare langt fra den ideelle måde at opleve dem på. Det er beslægtet med Martin Scorcese, der annoncerer en ny instruktørs klip af Goodfellas, men overlader det faktiske redigeringsarbejde til McG. Du får stadig tre ikoniske GTA-spil, og de er bestemt stadig spilbare, men de leveres ikke i nærheden af ​​det niveau af krævende håndværk, vi er vokset til at forvente fra Rockstar. Jeg kan ikke lade være med at undre mig over, hvor anderledes denne genudgivne samling kunne have været, hvis udgiveren havde udstedt talentfulde medlemmer af GTA-modding-fællesskabets ansættelseskontrakter i stedet for at ophøre og afstå breve.



Source : https://www.ign.com/articles/grand-theft-auto-the-trilogy-the-definitive-edition-review