20 år senere: Grand Theft Auto III
Det er efterår og tyvende årsdag for Grand Theft Auto III (22. oktobernd) er over os. Desværre, eller måske uundgåeligt, er der måske ikke mange, der synger tillykke med fødselsdagen.
Spol tilbage til efteråret 2001. Den gennemsnitlige PS2 -ejer spiller Gran Turismo 3: A-Spec, eller muligvis Rød fraktion, og langs kommer denne magiske disk, der lader dem udforske en hel by. Og ikke bare udforske det. Interagere med det, gør hvad de vil med få begrænsninger. Det er umuligt i dag at gentage tankerne om en generation af spillere, der tilbragte deres første minutter i Liberty City; undren over at se de forskellige biler strejfe rundt i gaderne, det skiftende vejr og høre de pulserende, sjove radiostationer, der bringer dem “alle de sange, du var træt af for 20 år siden”. Det må have føltes ret specielt. Men GTA III var ikke revolutionerende for sin åbne verden (Chauffør gjorde det); Det er detaljeringsniveauet, der følger med det, plus det faktum, at det var en kørsel og skydetitel. Men tilflyttere, der mangler noget element af nostalgi, bliver nødt til at bedømme det efter, hvad det er i dag, og det er lidt bekymrende.
På trods af at løfte serien ind i 3D -alderen, GTA III‘s historie er betryggende endimensionel. Det er de samme klude til rigdom, den samme ærendreng (i dette tilfælde, ‘Claude’), der udfører kriminelle chefer og narkobaroners beskidte arbejde. Der er nogle pæne missioner, straffe og mindeværdige i lige høj grad, men det er generelt et tilfælde af været der, gjort det. Hvad angår Claude, er han ikke meget af en taler; faktisk fra start til slut udtaler han ikke en eneste dialoglinje. Selvom det ikke gør ham mindre relaterbar, får det ham til at føle sig forældet, for ikke at nævne lidt underlig, for nyere GTA -spillere, der er vant til at høre deres hovedpersoner bande og råbe ved hver tur. Karakterudviklingen lader generelt meget tilbage at ønske. Alle husker Sonny, den hidsige Diaz og backstabber Lance Vance fra GTA: Vice City, eller Big Smoke og den i høj grad hatbare betjent Tenpenny fra GTA: San Andreas, men det er svært at føle sig så stærkt om så mange karakterer her. Nogle har potentiale, men korte scener, lidt dialog og hurtige dødsfald betyder, at de ikke får nok sendetid. Den primære antagonist foretager kun tre eller fire korte cutscene -optrædener inden den sidste mission. Kontrast det med den sidste mission og epilog om GTA: Vice City hvor de fleste af hovedpersonerne er samlet i en stor finale. Manglen på karakterudvikling er dog tilgivelig i betragtning af det GTA IIIfokus var på innovativt gameplay.
Det, der ikke er så tilgiveligt, er de klodsede kontroller, der består af akavet, nervøs bevægelse i trange situationer med en stor fejlmargin. Når han foretager korte bevægelser fra en stående position, bevæger Claude sig enten for meget eller for lidt, hvilket er særlig irriterende, når han er i nærheden af vand, som han i øvrigt ikke kan svømme. Det automatiske mål er irriterende, og evnen til at skifte mål er langsom eller til tider ikke reagerer. Spilleren føler sig mest i kontrol, når han udnytter de få manuelt målrettede våben i militærklasse, der først er tilgængelige senere i spillet. Rykkede kontroller var grænseoverskridende acceptable ved århundredeskiftet, men 2020’ernes gamere plejede at glatte og banebrydende gameplay var måske ikke lige så tilgivende. Og selvom disse problemer også plager GTA: Vice City (oprindeligt tænkt som en spin-off af GTA III), det spil har så meget andet at gøre. En anden teknisk ulempe er fraværet af en kortskærm. Minikortet er der som altid, men spillerne kunne bedre huske placeringen af de forskellige betalings- og spray- og ammunitionsbutikker, fordi der i modsætning til i fremtidige titler ikke er nogen ikoner for dem. Så er der de lange gemningstider, med mulighed for at gemme eller indlæse spillet i en uinteressant, aggressiv rød tekst. Farvepsykologi er en ting, Rockstar.
Kortet er rimeligt stort og større end det af GTA: Vice City, men uendeligt mindre interessant. NPC’er afviger sjældent fra deres rutinemæssige aktiviteter, og selvom metroterminalerne er pakket, er der ingen, der bruger togene bortset fra Claude. Der er færre tilfældige begivenheder og intet indtrængeligt interiør udover flere Ammu-Nation-butikker og-hvis man vil tælle det-et par elendige bilgarager. En ting der virkelig har ikke ældet godt, er det begrænsede antal karaktermodeller, der vandrer i gaderne. Teknologiske begrænsninger til side, nutidens spillere tager ikke venligt imod at se de samme fodgængere igen og igen mumle de samme linjer ved gentagelse. Tiden har heller ikke været venlig med grafikken, som alligevel kun er en kunstig ulempe for dem, der foretrækker glans og glamour hos Vice City og San Andreas frem for Liberty Citys dysterhed og gråhed, både i sine inkarnationer i 2001 og 2008. GTEN IVDet urolige, urbane udtryk havde bestemt sine roser, men Liberty City i 2001 føles kedeligt og intetsigende, og i modsætning til Vice Citys funklende hav er vandet grumset og ubevægeligt. Med hensyn til sidemissioner og aktiviteter har Liberty City masser at byde på for dem, der har tid. Der er skjulte pakker, et par påskeæg og endda en eller to uløste myter, men meget mindre end i for eksempel San Andreas. Glem byen, der aldrig sover; dette er en by, der næsten ikke er vågnet – GTA fjernede sine mest basale komponenter.

En overraskelse er det store antal bander, som Rockstar formåede at pakke ind i dette ene tætte område, fra triader til mafiamænd, fra yakuza til colombianske karteller. Selvom der tilføjes variation, gør det tingene lidt rodede, og det er sandsynligvis derfor, Rockstar gik efter færre – men mere udfældede – bander senere. Irriterende betyder det også, at der er relativt få distrikter, hvor Claude ikke konstant vil blive krydret med håndvåben. Hospitalet på den anden ø er et smæk i midten af et sådant bandeområde, så når spilleren respawns der, må de hellere finde et par hjul hurtigt eller ellers gå på en vanskelig vandretur gennem fjendens territorium. En del af den første ø bliver også praktisk talt et ikke-gå-område, når nogle af de patruljerende mafiamænd efter en mission bliver permanent bevæbnet med ultrakraftige pumpehaglgeværer, der kan ødelægge et køretøj i bevægelse i to magre skud, hvilket får ambulancen og vigilante sidemissioner der næsten umuligt efter et bestemt tidspunkt i en gennemspilning.
In-game økonomien er stort set meningsløs. Bortset fra to missioner, der kræver betaling fra Claude for at blive forsøgt, er der ikke noget at bruge penge på udover våben og løn og spray. Og hvorfor endda købe flere våben, hvis spilleren efter en seksstjernet hærgen og en heroisk død i politiets eller militærets hænder simpelthen kan genindlæse deres sidste gemte spil? Medmindre nogen tilfældigvis er usædvanligt ærlig eller nyder at se drabet tælle på skærmen med lige så meningsløs statistik, går op. I GTA: San Andreas, der var masser for CJ at bruge sine penge på, fra mad til hårklipp og endda spil, mens han var i GTA: Vice City der var mulighed for at købe ejendomme. Penge kan også hentes ind GTA III ved at smadre andre biler på gaderne – en bizar rest fra seriens retro 2D -rødder. Der er bare intet incitament der.

Apropos biler, de er uregelmæssige og vej lettere at vælte end i fremtidige titler. Overstyr bare lidt på et hjørne eller skråning, og de vil udføre flere ruller end en olympisk gymnast. Værre er skadesgrænsen mildest talt undergenerøs, og det er nødvendigt at stoppe helt, før forhåbentlig har tid nok til at undslippe enhver eksplosion, hvilket tager lidt tid at vænne sig til for nyere GTA-spillere, der er vant til at redde sig fra at flytte biler i GTA V. Heldigvis reduceres eksplosionsradius her, men det betyder også et mindre destruktivt potentiale for dem, der er så tilbøjelige. At forårsage kædereaktioner af eksploderende køretøjer er en af de ting, der gør GTA sjovt, og selvom det stadig er muligt her, er det meget sværere at trække af. Så er der gåden om den fan-ærede Dodo, et lille fly, der kan køres rundt som en normal bil. Det var aldrig tiltænkt at flyve, hvilket stiller spørgsmålet, hvorfor Rockstar gad at inkludere det. På en eller anden måde tillader bugs (og en masse vedholdenhed) det at få det i luften. God fornøjelse med at prøve at beholde den der.
GTA III er cool til historiske formål at gå tilbage og se, hvor det hele startede, men ikke for meget andet. Ja, det bragte et helt nyt 3D -sandkassemiljø til serien, der kunne ødelægges og krydses, men det var også teststedet for det samme miljø, så der ville altid være negative ting, der ville blive strøget ud eller forbedret ved dets efterfølgere. Vi ville faktisk se på GTA III lidt mere fair, hvis der ikke kom noget efter det, og serien sluttede der og da. Da det var den gamechanger, det var, kom det aldrig til at ske. Desværre er der ikke mange, der spiller det på sin tyvende fødselsdag, og indtil det får remaster -behandlingen, gør de det sandsynligvis ikke snart.
Source : https://goombastomp.com/gta-iii-retrospective/





