Nylige resultater af en undersøgelse, der blev foretaget i Japan, afslører, at mange unge voksne lider af økonomiske vanskeligheder på grund af deres udgifter i videospil, især dem med gacha -type mekanismer. Undersøgelsen, der blev udført af Sumitomo Mitsui Banking Corporation, fremhæver bekymrende adfærd vedrørende køb i spillet og rejser spørgsmål om virkningen af denne praksis på spillerens økonomiske velbefindende.
Resultaterne af SMBC -undersøgelsen
Undersøgelsen mellem 19. og 21. februar 2025 interviewede 1.000 unge japanske voksne i alderen 20 til 29. blandt de stillede spørgsmål vedrørte man deres forhold til udgifter til spillet, der omfattede forskellige køb, der spænder fra karakterer til skind, ofte forbundet med spil som Genshin Impact og Fortnite.
Ifølge resultaterne bekræftede 216 deltagere, at de havde brugt penge på køb i spillet med et månedligt gennemsnit på 4.247 JPY (ca. 30 USD). Imidlertid skjuler disse tal et mere bekymrende problem: 188 mennesker indrømmede at have oplevet økonomiske vanskeligheder på grund af deres udgifter i spilene.
En bekymrende tendens
Stigningen i antallet af spillere, der er villige til at bruge penge på at komme videre i deres spil, modregnes af et fald i det anvendte beløb. Faktisk afslører dataene et fald på 891 JPY (ca. 6 USD) sammenlignet med de foregående måneder, hvor mænd reducerede deres udgifter markant sammenlignet med kvinder, der har reduceret deres køb på en mindre markant måde.
Åbenbaringerne af denne undersøgelse viser et paradoks: Selvom 179 deltagere udtrykte deres ønske om at bruge for at komme videre, kan de økonomiske konsekvenser af deres valg være alvorlige. Mere end halvdelen af de adspurgte indrømmede, at de ikke fuldt ud kunne værdsætte spillet uden at betale penge og fremhæve den psykologiske virkning af Gachas mekanismer på spillere.
Indflydelsen af Gacha -spil
De spil, der betragtes som Gacha, baseret på tilfældige tryk af genstande eller karakterer, kritiseres ofte for deres økonomiske model, der udnytter spillerens psykologi. Disse mekanikere, der tiltrækker ‘hvaler’ (spillere, der bruger en masse penge), kan hurtigt føre til økonomiske overgreb.
SMBC -undersøgelsen fremhæver, hvordan disse modeller kan blive farlige for visse personer, selv vil forårsage bemærkelsesværdige økonomiske vanskeligheder. Den voksende opmærksomhed om de risici, der er forbundet med disse udgifter, kan tilskynde spillerne til at indføre en mere ansvarlig tilgang til deres økonomi i fremtiden.
Konklusion
Denne undersøgelse fremhæver alarmerende aspekter af unge voksne forbrugsvaner i Japan med hensyn til videospil og stiller spørgsmål om de økonomiske og psykologiske mekanismer, der presser dem til at bruge. Mens spiller virksomheder fortsætter med at udnytte disse lukrative modeller, bliver behovet for finansiel uddannelse og strengere regler for at beskytte forbrugerne mere og mere indlysende.
Aflæsninger: 4