Brands ændrer strategier i virtuelle verdener
For første gang oversteg antallet af brandintegrationer på platforme som Roblox og Fortnite antallet af verdener ejet af mærkerne selv. Denne tendens, afsløret i rapporten State of Brands in Virtual Worlds 2026 fra GEEIQ, markerer et vigtigt vendepunkt for annoncering i virtuelle miljøer. Mellem januar og december 2025 blev 335 integrationer implementeret sammenlignet med 252 ejede verdener, hvilket illustrerer et fald på 57 % i brandverdener sammenlignet med det foregående år.
- Mærker bevæger sig mod integrationer snarere end proprietære verdener, ifølge GEEIQ-rapporten. Denne tendens vil stige i 2025.
- Brandintegrationer i eksisterende oplevelser steg med 14 % sidste år, mens brandverdener faldt.
- GEEIQ vil frigive nøgledata om dette emne i næste uge, hvilket giver værdifuld indsigt til annoncører.
- Rapporten fremhæver vigtigheden af brands autentiske engagement med indholdsskabere i UGC-området.
Et vendepunkt i brandannonceringsstrategi
GEEIQ-rapporten fandt, at brandverdener havde nået næsten 600 i 2024, men denne tendens vendte i 2025. I stedet for at skabe vedvarende verdener vælger brands integrationer i allerede populære oplevelser, ligesom de ville gøre med indholdsskabere på YouTube. Denne ændring i perspektiv fremhæver den stigende vanskelighed ved at opbygge et publikum omkring proprietære verdener uden et betydeligt marketingbudget.
Charles Hambro, administrerende direktør for GEEIQ, siger, at den oprindelige appel for at skabe brandverdener er aftaget. Brands leder efter målbare resultater, hvilket presser dem til at justere deres strategi. Ikke desto mindre har nogle mærker, især i underholdningsindustrien, fortsat succes med deres verdener, såsom Universal Pictures’ “How to Train Your Dragon”-baserede oplevelse på Roblox.
Hvad denne ændring afslører om markedet
Dette skridt hen imod integrationer fremhæver ekspertise hos skabere inden for UGC-platforme. Hambro fremhæver vigtigheden af at involvere skabere fra starten af samarbejder for at sikre en autentisk og gavnlig tilgang for alle involverede parter. Ved at integrere deres viden kan brands ikke kun kommunikere, men også berige spilleroplevelsen.
Med denne tendens ser reklamelandskabet i virtuelle verdener lovende ud. Brands skal ikke kun tilpasse sig, men også komme tættere på skabere for at få mest muligt ud af de muligheder, som verden af brugergenereret indhold tilbyder. Den kommende GEEIQ-rapport forventes at give endnu flere data om denne udviklende dynamik.
Aflæsninger: 0




