Sidste hitting er så sindssygt kedeligt i de fleste MOBA’er

En MOBA med en revolutionerende tilgang til spil

Last-hitting i de fleste MOBAs er så ekstremt kedeligt. De første femten minutter af kampen bliver spildt på denne lille dans med at plukke lane creeps lige inden de dør, for at sikre at du får guldet fra deres død. Spil som Heroes of the Storm eller Gigantic har afskaffet last-hitting eller endda creeps helt, men de mister den tilfredsstillende fornemmelse af progression, du får fra langsomt at opbygge penge til at bruge på kraftfulde genstande. Jeg indrømmer, at det er en del af, hvorfor disse spil fungerer, men ærligt talt har jeg været træt af det i lang tid. Med tusindvis af kampe mellem League of Legends, Dota 2, Heroes of the Storm og Smite, var jeg sikker på, at jeg var færdig med hele MOBA-delen. Hvis jeg skal dræbe endnu en lane creep, tænkte jeg, mister jeg måske bare forstanden. Da jeg så Deadlocks flerfarvede lanes og bølger af creeps, var jeg bekymret for, at det ville være kedeligt – for sent til en fest, som Valve selv hjalp med at starte for 15 år siden. Men jeg indså hurtigt, at Deadlock ikke er Dota, eller Overwatch eller Valorant; det er noget helt nyt, der vender op og ned på MOBA’en, ikke ved at fjerne noget, men ved at udvide det og implementere et helt årti med lærte lektioner.

En ny tilgang til last-hitting og laning

Et eksempel på dette er last-hitting i Deadlock. Dota plejede at have genrens mest interaktive tilgang til last-hitting, fordi du også kan forhindre fjender i at få last-hits ved at dræbe venlige creeps, før de kan. Problemet er, at at forhindre modstandere ikke er intuitivt; nye spillere kæmper for at last-hitte i første omgang, for slet ikke at tale om at last-hitte deres egen bølge for at styre en lane ordentligt. I Deadlock er last-hitting todelt: du skal dræbe creepet for at få halvdelen af pengene, og derefter skyde sjæleorbet, der svæver ud af det, for at få resten. Men hvis din modstander skyder sjæleoblen først, får de den. Med det samme er laning en del af videospillet, vi har tilmeldt os, i stedet for en kedelig prolog. Handler med din modstander er i fokus; lige fra det øjeblik I begge ankommer til lane, er det et hoved-til-hoved spil, hvor den hurtigste altid vinder. Og selvom denne mekanik har nogle finesser, tilføjer det alle rigdomme. Da indtægter deles med nærliggende holdkammerater, kan supportkarakterer deltage i guldfarmingen, som andre spil reserverer til items-afhængige carries. Fordi melee last-hits sikrer en fuld udbetaling uden at frigive en sjæleorb, bliver kortrækkevide tanke som Abrams ikke kompromitteret mod karakterer med langdistancechikane.

En avanceret og innovativ MOBA

Deadlock er en iteration af MOBA’en, men det er ikke en trinvis en. Mens så mange spil er kommet og gået med ambitioner om at “genopfinde” genren ved at ændre på kameraets vinkel eller justere et par mekanikker, er dette spil så proppet med nye ideer, at det er svært at vurdere, hvor meget dybde det hele tilfører.

Banebrydende design og avanceret bevægelse

Tag f.eks. kortet. PC Gamers journalist Harvey Randall havde masser af skarpe ting at sige om Deadlocks lanes, og det geometriske geni strækker sig til hele Cursed Apple. Andre MOBA’er har en jungle, rummet mellem lanes, hvor spillere optjener guld ved at dræbe horder af NPC’er. Deadlock har sin egen beton-jungle, men den over-skulderen-kamera tillader nogle snedige design. Kortet er højt vertikalt, med skyskrabere og hængende reb der muliggør snedige flugtmuligheder på Z-aksen. Bygningens interiører er fyldt med blindgyder, trapper, snævre korridorer og distraherende fremtoninger; at løbe væk har aldrig været sjovere i en MOBA end lige her, og det skyldes delvist det fremragende kort.

Nye måder at bevæge sig på og intenst gameplay

Det skyldes også Deadlocks avancerede bevægelse, der minder mere om moderne skydespil end de RTS-mods, der udgør størstedelen af Deadlocks DNA. Der er en universel melee-bind samt parry-mekanikker og en staminamåler. Luftudbrud, forlængede rulleskud, undvigelse i alle retninger; det hele tilføjer et rock-papir-saks taktisk rigdom til hvert opgør. Hvis jeg vil forpligte mig, kan jeg rulle ind og bruge en evne, risikere en melee-modangreb; men hvis jeg reagerer i tide, kan jeg parere og praktisk garantere en dræbning, eller vælge et mere forsigtigt undvigende rul og gemme mine køligheder.

Kilde : www.bing.com