Sidste-hit er så sindssygt kedeligt i de fleste MOBA’er

Deadlock: Et Skift i MOBA-landskabet

At last-hitte er så sindssygt kedeligt i de fleste MOBAs. De første femten minutter af kampen bliver spildt på denne lille dans, hvor man plukker lane-creeps lige inden de dør for at sikre, at man får guldet fra deres død. Spil som Heroes of the Storm eller Gigantic har afskaffet last-hitting eller endda creeps helt, men de mister den tilfredsstillende fornemmelse af progression, som man får fra langsomt at opbygge kontanter til at bruge på kraftige genstande. Med tusindvis af kampe mellem League of Legends, Dota 2, Heroes of the Storm og Smite, var jeg sikker på, at jeg var færdig med det hele. Hvis jeg skal dræbe en lane-creep mere, tænkte jeg, kunne jeg bare miste mit sind. Da jeg så Deadlocks flerfarvede lanes og bølger af creeps, var jeg bekymret for, at det ville være banalt – sent til en fest, som Valve selv hjalp med at starte for 15 år siden.

I Deadlock er last-hitting todelt: Du skal dræbe creepet for at få halvdelen af dets kontanter, og derefter skyde sjæleorbet, som svæver ud af det, for at få resten. Men hvis din modstander skyder sjæleorbet først, får de det. Øjeblikkeligt er laning en del af videospillet, jeg meldte mig til, i stedet for en kedelig prolog. Handlers med din modstander er i fokus; fra det øjeblik I begge ankommer på lanen, er det et spil af Duck Hunt, hvor det hurtigste træk altid vinder.

Kortet og Bevægelsesmekanik

Det skyldes også Deadlocks avancerede bevægelse, som mere minder om moderne skydespil end RTS-modifikationer, som udgør størstedelen af Deadlocks DNA. Der er en universel melee bind, samt parry-mekanikker og en staminamåler. Luftkast, forlængede ruller, undvigelse i hver retning; det tilføjer alt sammen en rock-papir-saks taktisk rigdom til hver konfrontation. Det hele lyder som om det gør skydespil ugyldige, og det gør det på en måde, relativt set. For eksempel har to af mine yndlingshelte, duoen Mo & Krill, en ubetydelig pistol, der kun er der for at stikke og sikre drab.

Deadlock tager en format, der syntes at krystallisere og stagnere med Dota 2’s succes og vælder status quo. Hver bane er udstyret med linebaner, Deadlocks metode til hurtig rejse mellem spawn og laner. Hvert hold kontrollerer længden af deres linebaner ved at presse mod målene på hver lane, så i stedet for at gøre al kamp, der foregår under, uvigtig, bliver den dyrebare mobilitet endnu en ressource at kæmpe for. Jo mere bane du kontrollerer, jo hurtigere kan du komme derhen.

Kilde : www.bing.com