Last-hitting bliver spændende i Deadlock: en revolution inden for MOBA-genren

Deadlock: En ny tilføjelse til MOBA-genren

Last-hitting er så ufatteligt kedeligt i de fleste MOBA-spil. De første femten minutter af kampen spildes på denne lille dans med at plukke lane-creeps lige før de dør for at sikre, at du får guldet fra deres død. Spil som Heroes of the Storm eller Gigantic har afskaffet last-hitting eller endda creeps helt, men de mister den tilfredsstillende følelse af progression, du får fra langsomt at samle penge sammen til at bruge på kraftfulde genstande. Vi indrømmer, at det er en del af grunden til, at disse spil fungerer, men helt ærligt har vi været trætte af det i lang tid. Med tusindvis af kampe mellem League of Legends, Dota 2, Heroes of the Storm og Smite, var vi sikre på, at vi var færdige med hele MOBA-genren. Hvis vi skal dræbe endnu en lane-creep, tænkte vi, vil vi måske bare miste forstanden.

Nye mekanikker i Deadlock

Deadlock tager MOBA-genren videre, men det er ikke bare en gradvis ændring. Mens så mange spil er kommet og gået med ønsket om at “redefinere” genren ved at ændre kamera-vinklen eller justere et par mekanikker, er dette spil så fyldt med nye ideer, at det er svært at vurdere, hvor meget dybde det tilfører det hele. Dødlåses multicolore baner og bølger af creeps, der er fyldt med nye ideer, er bare begyndelsen.

Et eksempel på dette er last-hitting i Deadlock. I Dota plejede man at have genrens mest interaktive tilgang til last-hitting, fordi man også kan nægte fjender last-hits ved at dræbe venlige creeps, før de kan. Problemet er, at det at nægte ikke er intuitivt; nye spillere kæmper med at last-hitte i første omgang, lad være med at last-hitte deres egen bølge for at styre en bane korrekt. I Deadlock er last-hitting to-delt: Du skal dræbe creepet for at få halvdelen af pengene, og derefter skyde sjæleorbet, der flyder ud af det, for at få resten. Men hvis din modstander skyder på sjæleorbet først, får de det.

Fremtiden for MOBA-genren

Deadlock tager et format, der syntes at krisalisere og stagnere med Dotas 2’s succes, og vender op og ned på status quo. Hver bane er udstyret med ziplines, Deadlocks metode til hurtig rejse mellem spawn og baner. Hvert hold kontrollerer længden af deres ziplines ved at skubbe mod mål i hver bane, så i stedet for at gøre al den kamp, der foregår under dem, ligegyldig, bliver den dyrebare mobilitet endnu en ressource at kæmpe om. Den mere bane, du kontrollerer, jo hurtigere kan du komme derhen.

Kilde : www.bing.com