Hvordan 7.32 vil påvirke Dota 2-metaen til TI11-kvalifikationerne


Hvordan vil Dota 2’s 7.32-opdatering påvirke metaspillet til de regionale kvalifikationer til The International 11? Læs videre for vores Pro Breakdown. (Fotos: Valve Software)

Dette er Pro Breakdown, en serie af Yahoo Esports Sydøstasien, hvor vi taler med professionelle spillere, trænere, eksperter og andre personligheder om alt og alt i regionens e-sportsscene.

Dota 2s 7.32-opdatering og den efterfølgende 7.32b-patch blev frigivet lige i tide til de regionale kvalifikationsturneringer til The International 11 (TI11), dette års gentagelse af spillets årlige multimillion-dollar verdensmesterskabsturnering.

De seneste opdateringer lavede gennemgribende ændringer i spillet, sænkede gameplayet betydeligt og tilføjede de nye Flagbearer Creeps til banerne, blandt mange andre tweaks.

Men hvordan vil alle disse påvirke den måde, de professionelle vil spille på i TI11-kvalifikationen?

Vi satte os ned med singaporeanske Dota 2-veteran og Nigma Galaxy SEA-træner Nicholas “xFreedom” Kelvin Ileto Lim (@xfreedom på Twitter) for at opdele, hvordan 7.32 vil påvirke de regionale TI11-kvalifikationer.

Hvad tror du er den største ændring, som 7.32 introducerede, og som har den største indflydelse på professionelt spil?

x Frihed: Jeg tror, ​​at den største ændring er, hvor meget EXP der kræves for at komme op i niveau nu, da spillet nu begynder at sænke farten omkring niveau 10.

For hvis du ser på de gamle patches kontra den nye, er den nuværende en 1.000 til niveau 10, den gamle var en 1.000 til niveau 12. Jeg vil ikke sige, at spillet er langsommere i sig selv, du skal bare få vant til at spille på lavere helteniveauer i længere tid.

Hvordan har du det med denne ændring af tempo?

x Frihed: Jeg tror, ​​det er for at opmuntre hold til at være mindre afhængige af deres niveauer for at tage kampe. De ønsker ikke, at alle altid skal vente på de rigtige niveauer for at tage kampe.

Jeg vil give dig et eksempel: nogle gange får de mennesker, der kæmper, mere EXP end den carry, der dyrker, fordi carryen bare rammer kryb og neutrale, sammenlignet med dem, der tager teamfights, som får helte og creep EXP.

Hvordan påvirker dette, hvordan pro-hold spiller? Vil vi se færre tri-cores nu?

x Frihed: Jeg tror ikke, at dual-core eller tri-core metaen vil blive påvirket meget.

Det læner sig bare mere mod det, der giver mest EXP på kortet, som er helte. Det tilskynder folk til at kæmpe mere i stedet for bare at ramme kryb.

(Foto: Valve Software)

(Foto: Valve Software)

Lad os gå videre til de nye Flagbearer Creeps, hvordan har deres introduktion ændret spillet?

x Frihed: Hvis du ser på det, kan hold ikke ignorere Flagbæreren i banefasen. Det er ligesom når du bruger Smoke of Deceit, og der er en Siege Creep-bølge.

Du kan ikke ignorere den bølge og kaste besværgelser, og hvis belejringskrybet forbliver i live, giver det røgen væk.

Det samme gælder med Flagbæreren, du kan ikke bare Ryge og ignorere det.

Vil vi se mindre træk og stabling på grund af Flagbearer i banefasen?

x Frihed: Jeg tror ja og nej. Hvis du klarer dig godt i din bane, vil du sandsynligvis dele EXP’en.

Måske vil støtterne komme til banen for at sikre Flagbearer-guldet, og derefter gå tilbage til at trække, hvis de kan.

Efter min mening er lanefasen neutraliseret.

Dengang er det kun helten, der sikrede krybet, der får guldet, nu deles det på en eller anden måde. Nu kan støtten få noget guld og købe noget regen, så det er mindre ensidigt nu.

Samtidig er GPM reduceret med 15 %. Er dette endnu en ændring, der bremser spillet, eller har det mere indflydelse på visse roller?

x Frihed: Jeg tror, ​​det er det samme som EXP-ændringen. IceFrog forsøger at sætte farten i spillet uden at afhænge så meget af genstande og niveauer.

Tidligere havde du ramt din timing på f.eks. 10 eller 15 minutter med disse elementer og niveauer. Og folk tager kun holdkampe med den tid.

Nu ved 15 minutter er du knap på niveau 12 på alle.

Det er bare mere givende for hold, der er mere vovede til at tage skridt tidligt nu.

Misforstå mig ikke, folk vil stadig dyrke farm, når indsatsen er høj, nogle gange er den bedste angreb et godt forsvar. Men hvis du kæmper, får du bedre belønninger.

Med mindre guld på kortet, vil helte være mindre fleksible og mere tvunget til specifikke roller?

x Frihed: Jeg vil sige afhængigt af hvilken rolle du henviser til.

Hvis det er en støtte, så er det bare ikke givende for dig at dyrke støtteroller, se at sætte op på drab, medmindre du virkelig skal rette baner.

7.32 introducerede også endelig Primal Beast til Captain’s Mode, kan helten vælges i pro-spil?

x Frihed: Jeg synes, at Primal Beast er en levedygtig helt.

Det er bare, folk hader og elsker nye ting i Dota, så folk finder stadig ud af tingene.

Vi har en ny XP-ændring, en XP og guld-recession.

Jeg tror, ​​at Primal Beast vil blive valgt i konkurrencespil, men det vil tage tid. Mest sandsynligt som en position 3 eller 4 helt.

Hvordan har du det med den retning, spillet går med det langsommere tempo og det hele?

x Frihed: Jeg foretrækker faktisk denne meta, den er langsom på nogle punkter i spillet, men den accelererer på andre.

Hvis du ser på tidligere patches, belønnede det spillet for at være langsomt. Du har stadig ressourcer nok, selvom du ikke gjorde noget.

Jeg siger ikke, at du ikke får ressourcer lige nu, du får bare lidt mindre end før.

Du bliver belønnet for at tage risici nu på grund af de nye EXP-krav.

Er dette mere et bæreplaster med guldnerf til støtter?

x Frihed: Jeg tror, ​​det altid har været sådan.

Men jeg vil ikke sige, at støtteguldet blev nervøs, det er bare de skal være mere aktive nu.

Dette føles mere som en ændring rettet mod pubber. Folk på pubber tænker “Jeg slår kryb, jeg laver guld”, men dette er et MOBA-spil, du vil have folk til at slås, og det er det, som lappen tilskynder til.

Vi så også de sædvanlige buff og nerfs, hvilke skilte sig ud for dig? Hvilke helte fik ikke deres fortjente nerver eller buffs?

x Frihed: Jeg ser ikke rigtig på buffs eller nerfs, jeg ser det mere som rebalancering.

Jeg tror helte, der ikke fik buffs, er Oracle og Riki. Mange helte har lige fået justeret deres numre eller fået nye talenter og evner.

Hvilke helteinteresserede skilte sig mest ud for dig?

x Frihed: Sandsynligvis dem til Shadow Fiend og Tidehunter.

Shadow Fiend er nu levedygtig i den sikre bane takket være den nye slow og den måde, han skalerer ind i det sene spil. Også til midtbanen, fordi han er bange for nærkampshelte, der styrter mod ham, og det langsomme hjælper med det.

Tidehunter er sandsynligvis levedygtig i fremtiden, da hold begynder at eksperimentere mere med ham igen.

Dengang, hvis du ville starte som ham, havde du kun Blink+Ravage, nogle gange bliver målet magisk immunt og løber væk.

Nu har han en ny færdighed at påbegynde [from his new Aghanim’s Shard upgrade]svarende til Impale.

En anden stor ændring i 7.32 var fjernelsen af ​​de små lejre nær midtbanen. Hvordan påvirker denne ændring pro-metaen?

x Frihed: Jeg synes, det her er et plaster af stærke mids, man kan ikke sakke lidt bagud og falde tilbage på farming camps.

Sådan har det været i nogle år. Du taber midt, og det er stadig ok, du spiller en comeback midt-helt, der bare går på gård eller ser ud til at rotere rundt.

Støtter skal nu forlade banen for at hjælpe midten. Det giver midten flere chancer for at flytte rundt nu.

Med færre kryb at ramme, vil vi se færre helte som Keeper of the Light midt på grund af lejrens fjernelse?

x Frihed: Jeg tror, ​​det er noget, folk skal vænne sig til, hvis de spiller ham.

Han har ikke den 100 % oppetid på Spirit Form, nu har den ligesom 20 sekunders nedetid.

Det er bestemt nedtonet, men denne helt gør stadig det samme i det tidlige spil.

Hvilken af ​​alle de nye neutrale varer, der blev introduceret i 7.32, skilte sig ud for dig?

x Frihed: Jeg synes, Ogre Seal Totem er en smule overmandet.

Jeg tror, ​​det er fra Aghanim’s Labyrinth, dets numre skal helt sikkert justeres lidt ned.

Det er ligesom Tumbler’s Toy, men det kommer med en langsom og repositionering.

Kan du forestille dig denne genstand på enhver teamfight-initiator? Du forsegler og blinker på plads, det er et meget stærkt initieringsværktøj.

Generelt ville du ikke stole på det langsomme, det er mere på omplaceringen.

Synes du, at stærke bevægelsesevner bør fjernes fra Neutral Items?

x Frihed: Jeg tror, ​​at dette altid har været problemet med neutral varebalancering, den ene side har en vare og den anden ikke.

Det er det, der gør spillet spændende, alle disse elementer af kaos bliver kastet ind i det.

Nogle gange får du, hvad du ønsker, og nogle gange gør du ikke.

Hvem tror du fik de bedste og værste nye Aghanim’s Shard-opgraderinger?

x Frihed: Broodmother, Dark Seer og Hoodwink fik de bedste nye. Deres opgraderinger er virkelig god værdi for pengene.

Den værste må være naturens profets.

Jeg vil ikke sige, at det er dårligt, men sammenlignet med Greater Treants er det ikke så godt. Hele pointen med heltens pres kom fra Greater Treants. Pointen med den nye Shard er at give ham en form for teamfight-tilstedeværelse.

Denne patch giver mig DotA 1-vibes, hvor alle bare vælger pushende helte.

Hvad med Aghanims Scepter-opgraderinger? Er den nye Centaur Warrunner-vogn nok til at gøre ham til et levedygtigt valg?

x Frihed: Jeg tror, ​​de forsøger at få helten til ikke at fastholde en rolle.

Hans scepter er indtil videre et meme, indtil plasteret falder til ro.

Folk er stadig ved at finde ud af patchen, før de bringer den ind i konkurrencespil. Jeg ser “Hitch a Ride” som en redning og repositionering.

Doom fik nogle store buffs, men havde helten brug for buffs? Hvordan er tilstanden for helten lige nu?

x Frihed: Doom har det fint lige nu, han er et situationsbestemt valg.

Jeg tror, ​​han føler sig godt tilpas, da han kan få guld ved bare at fortære kryb. Han kan bruge Hand of Midas på Flagbæreren, så alle får guld.

Helten er enkel, og det er svært at gå galt med ham.

Forventede du, at en så stor patch ville komme lige før TI11? Hvordan vil det påvirke spillet fra både professionelle holds og seeres perspektiv?

x Frihed: Jeg tror, ​​nogle hold kan lide det, og nogle gør ikke.

Personligt kan jeg godt lide det, fordi hold, der er hurtige til at tilpasse sig, bliver belønnet.

Fra et tilskuers synspunkt vil de helt sikkert nyde det. Folk ser, hvad de professionelle gør, og tilpasser sig det.

Otomo er en langvarig gaming-entusiast og caster. Han har spillet spil siden han var 10 og er den største Dota 2-fan.

Hvis du er fan af Dota 2 både som spil og som e-sportstitel, så tjek vores Dota 2 side. Fra nyheder til resultater, til den seneste spilmeta eller builds, såvel som spillerinterviews, er der noget for enhver smag.





Informationskilde : http://www.bing.com/news/apiclick.aspx?ref=FexRss&aid=&tid=6318dc30e95a40dab4cbdc17ee690c4f&url=https%3A%2F%2Fnews.yahoo.com%2Fpro-breakdown-how-dota-2-7-32-meta-ti11-qualifiers-083741571.html&c=4562031134771794734&mkt=fr-fr