Dota 2: Sådan spiller du Huskar som OG’s ATF


Lad os i denne guide dykke ned i, hvordan OG-offlaner Ammar “ATF” Al-Assaf dominerer med Huskar. (Fotos: Valve Software, OG)

Huskar the Sacred Warrior er dukket op som en af ​​de mest succesrige helte i strømmen Dota 2 metagame, der i øjeblikket er opført som den 26. mest valgte helt i spillet, mens den har en gevinstrate på 54 % af Dotabuff.

Men Huskar er ikke bare en helt, der kan trampe på værtshuse, han har også rystet den professionelle scene.

Helten er en af ​​de mest omstridte helte i alle regioner, især i Vesteuropa, hvor OG-offlaner Ammar “ATF” Al-Assaf har fremvist Huskars dominans.

Hvis du ønsker at dominere dine pubber med Huskar ligesom hvordan ATF har udmærket sig med helten i pro-spil, så læs videre for vores guide til, hvordan du spiller Huskar som OG-proffen.

Huskar statistik oversigt

Huskar starter med 600 sundhed, hvilket ikke er særlig imponerende for en styrkehelt. Når det er sagt, hjælper hans styrkeforøgelse på 3,3 virkelig helteskalaen senere. Takket være hans statvækst bliver Huskars høje sundhedspulje senere en af ​​heltens største styrker.

Når det kommer til bevægelseshastighed og angrebsrækkevidde, har Huskar værdier under gennemsnittet i disse afdelinger, med 295 bevægelseshastighed i modsætning til gennemsnittet 300. Helten har dog spaltelukkende evner, der afbøder hans lidt under middel hastighed og rækkevidde .

Kun én af Huskars besværgelser, Inner Fire, bruger mana. Den besværgelse efterlades normalt på niveau et tidligt, hvilket betyder, at helten sjældent har mana-problemer. Huskar har en lav intelligensforstærkning på 1,5, men helten behøver ikke mere end det for at fungere.

Huskars største svaghed er fysisk skade. Helten starter med mindre end én rustning, og hans agilitygevinst på 1,5 er ikke nok til at beskytte ham mod fysisk skade.

Med hans statistikker af vejen, lad os dykke ned i Huskars færdigheder, og hvordan ATF bruger dem.

Indre Ild

ATF investerer normalt sit startfærdighedspunkt i Inner Fire, hvilket giver ham en måde at sikre afstandskryb, samtidig med at han chikanerer den modsatte bane.

Inner Fire afvæbner også fjender i 1,75 sekunder på niveau et, mere end nok tid til at tillade Huskar at nægte sine egne kryb, når det er nødvendigt.

Besværgelsen koster 75 mana på niveau et, og den pris stiger med 25 pr. niveau. På grund af Huskars lave intelligensgevinst og de høje mana-omkostninger på senere niveauer, forlader ATF Inner Fire på niveau et, indtil hans andre færdigheder er maksimeret.

Brændende spyd

Huskars signaturevne, Burning Spear, giver bonus magisk skade over tid til en pris af 3 % af heltens nuværende helbred.

Burning Spear er det, der gør Huskar til en utrolig banedominator, da et niveau to Spear tilføjer 80 skader pr. angreb.

Det er nemt for Huskar at lande flere angreb på fjendens helte, hvilket giver betydelig magisk skade og tvinger dem til at trække sig tilbage.

Selvom det brændende spyd ikke kan fjernes af fjenden, er dets skade magisk og kan reduceres med yderligere magisk modstand.

Magisk immunitet ophæver fuldstændig besværgelsens skade, selvom de fleste af dine modstandere ikke vil have det tidligt, når Burning Spear er på sit stærkeste.

ATF tager sit første point af Burning Spear på niveau tre og opgraderer derefter trylleformularen sammen med Berserker’s Blood. ATF vil fokusere på at maksere besværgelsen med niveau 10 og springe talentvalget over til fordel for mere skade.

Bersærkers Blod

Huskars eneste passive evne, og måske hans vigtigste besværgelse af alle, giver Berserker’s Blood helten ekstra magisk modstand, angrebshastighed og sundhed, jo lavere hans helbred er.

Mens de fleste helte ønsker at holde deres helbred så højt som muligt, trives Huskar, jo mere skade han tager.

Helten bliver sværere at dræbe og farligere, jo lavere hans helbred er, hvilket synergiserer med sundhedsomkostningerne ved at bruge Burning Spear.

ATF maksimerer altid denne besværgelse først, da fordelene den giver er for meget at ignorere. Huskars spillestil drejer sig om at være ultra-aggressiv og dykke ned i fjender, hvilket er nemmere at gøre med et maxed-out Berserker’s Blood.

Livspause

Huskars ultimative kræfter får ham til at springe mod en fjende og behandle en stor procentdel af deres nuværende helbred som skade.

Life Break giver Huskar den samme procentdel af skade, som den gør til hans modstandere, og dermed synergi med Berserk’s Blood. Som en bonus bremser Life Break også fjenderne med 60 % i op til fem sekunder.

Et af de vigtigste aspekter af Life Break er, at det anvender en grundlæggende dispel på Huskar, og fjerner negative debuffs.

Dette gør det vigtigt at bruge Life Break efter blive målrettet af irriterende debuffs såsom Spirit Vessel eller Slardar’s Corrosive Haze.

ATF springer aldrig over denne evne, og det bør heller ikke nogen, der spiller Huskar. Besværgelsen fortjener altid sin investering.

Hvilke talenter tager ATF imod Huskar?

Huskar er en af ​​de få helte med et fremragende talenttræ, der gør ham i stand til at tilpasse sig spillet og fjendens lineup. I sine pubkampe tager ATF forskellige talentvalg afhængigt af spillet.

Men på trods af Huskars fleksible talenttræ, favoriserer ATF visse talenter frem for andre.

Niveau 10:+2s Livspause Langsom varighed vs +1s indre brandvarighed

ATF har en tendens til at tage hans niveau 10-talent, efter at han har maxet sine andre besværgelser. Af de to valg tager ATF næsten altid den ekstra varighed på Inner Fire.

Inner Fire får 0,75 sekunder ekstra frakoblingstid for hvert investeret point. Besværgelsens skade øges også med 70, og nedkølingen reduceres med to sekunder pr. niveau. At lægge flere færdighedspoint i Inner Fire buffer trylleformularen mere end talentet gør, hvorfor ATF forsinker det til meget senere i spillet.

Afvæbning er en af ​​de få evner i Dota 2 som ikke kan fjernes. Dette gør et ekstra sekund utrolig kraftfuldt, især på Huskar.

Helten dykker typisk ned i flere fjender og har en svaghed over for fysisk skade. At afvæbne fjendens lineup i fem sekunder giver Huskar mulighed for at gå ham under holdkampe.

Bonusens langsomme varighed for Life Break hjælper ikke rigtig Huskar i de fleste spil. Det ultimative bremser allerede fjenderne længe nok til, at Huskar kan dræbe dem i de fleste situationer. Det langsomme kan også fordrives, hvilket yderligere formindsker dets værdi.

Niveau 15: 15 % Lifesteal vs +4 Burning Spears DPS

Som nævnt tidligere, kan Burning Spears’ debuff ikke fordrives. På maksimalt niveau giver hvert spyd 20 skader i sekundet i otte sekunder – i alt 160 skader.

ATF tager næsten altid den ekstra skade, da den svarer til en ekstra skade på 32 pr. højreklik. Huskar er en helt med massiv angrebshastighed, men beskeden skade og drager således enormt godt ud af det offensive talent på niveau 15.

Mens ATF generelt tager mere skade på niveau 15, betyder det ikke, at Lifesteal-talentet er dårligt. I spil to af OGs kamp mod Team Secret tog ATF Lifesteal-talentet, da han stod over for flere deaktiveringer fra fjendens lineup og besluttede at fokusere på hans overlevelsesevne.

Begge niveau 15-talenter er levedygtige for Huskar, men af ​​de to er den ekstra skade normalt bedre, da den hjælper Huskar med at sikre drab og opretholde sit trusselsniveau under midtspillet.

Niveau 20: -3s Life Break Cooldown vs +30% Berserker’s Blood Regen

Huskar har to gode talentmuligheder på niveau 20, men mens begge er levedygtige, går ATF normalt efter den ekstra regenerering, når han kan.

Bersærker’s Blood går fra 80% styrke som helbredsregenerering til 110%. Det er en stigning på næsten 50 % i hvor meget sundhed den passive evne giver.

På niveau 20 begynder Huskars skade at falde lidt af, og helten har brug for mere tid til at dræbe sine fjender, og det er præcis, hvad den ekstra helbredsregenerering giver ham.

Der er dog én situation, hvor ATF tager den reducerede nedkøling på Life Break.

Det er, når man står over for Ancient Apparition, den bedste modspiller til Huskar i spillet. Ancient Apparition’s Ice Blast ultimative ophæver Huskars regenerering fuldstændigt, hvilket gør niveau 20-talentet til et fuldstændigt spild.

Niveau 25: Brændende spyd ren skade vs +20 % livskader

Huskar når ikke niveau 25 i de fleste spil, han spiller. Helten har en tendens til at dominere de spil, han bliver valgt til, og forsøger at afslutte det inden for de første 30 minutter. Huskars lave rustning og afhængighed af skader over tid gør ham til en relativt svag kerne i sent spil.

Når det er sagt, kan Huskar gøre et stærkt comeback, når han når niveau 25, hvis han tager det rene skadetalent, hvilket ATF altid gør, når han vælger helten. Hvert Burning Spear vil give 160 (192 med niveau 15 talent) ren skade pr. hit.

De 20 % ekstra Life Break-skader er ret matte i sammenligning.

Huskar’s ultimative giver betydelig skade uden at kræve niveau 25-talentet. Life Breaks magiske skade er naturligt reduceret af fjendens magiske modstand og fuldstændig ophævet af magisk immunitet, hvilket yderligere steriliserer dette talent.

ATF tager altid Pure Damage-talentet, og det er umuligt at se en grund til, hvorfor nogen ville springe det over.

Dette er blot del et af vores todelte guide til, hvordan man spiller Huskar som OG’s ATF. Del to vil se nærmere på ATFs vareopbygning til Huskar, så hold øje med det.

Otomo er en langvarig gaming-entusiast og caster. Han har spillet spil siden han var 10 og er den største Dota 2-fan.

For flere esports nyhedsopdateringer, besøg https://yhoo.it/YahooEsportsSEA og tjek Yahoo Esports Sydøstasien Facebook side og Twittersamt vores Gaming-kanal på YouTube.



Informationskilde : http://www.bing.com/news/apiclick.aspx?ref=FexRss&aid=&tid=8ECC2D2C31544A47BF2E9C9FCF171DFD&url=https%3A%2F%2Fsg.news.yahoo.com%2Fdota-2-how-to-play-huskar-ogs-atf-skills-talents-094530877.html&c=2231878135468937590&mkt=fr-fr