Bringer et problemfrit liveproduktions-workflow til Valves Dota 2 TI esports-turnering


Myreze fik til opgave at producere et virtuelt sæt og livestreamet workflow for at bringe den engang fysiske Dota 2 esports stadionturnering til sit publikum rundt om i verden

Da en af ​​verdens største spiludviklere henvendte sig til det specialiserede norske virtuelle produktionsbureau, Myreze, fik den til opgave at lave et projekt af en enorm skala; producerer et virtuelt sæt og livestreamet workflow for at bringe den engang fysiske Dota 2 esports stadionturnering til et globalt publikum.

Med en præmiepulje på $40 millioner var forventningerne og leveringskvaliteten høje for spilgiganten Valve, som afvikler den årlige turnering. Resultatet af samarbejdet producerede mere end 125 timers liveindhold på tværs af den ti dage lange begivenhed, med over 110 millioner timers set indhold (eksklusive Kina). Turneringen blev også Twitchs tredjemest sete video gennem tiderne og blev nomineret som en ‘Bedste e-Sports Event’ ved 2021 Game Awards.

Ambitiøst projekt

Myreze præsident og partner, Jørgen Steinheim, forklarede, hvordan hans team leverede et så ambitiøst projekt til et unikt online publikum på mere end 100 millioner under så udfordrende omstændigheder.

“Vi var meget begejstrede for at samarbejde med Valve for første gang. Da den fysiske turnering blev aflyst på grund af den eskalerende COVID-19-situation, fik vi til opgave at støtte leveringen af ​​den første Dota 2-turnering som en virtuel produktion.”

Teamet hos Myreze havde den tekniske ekspertise til at implementere en løsning, der ville sikre, at en virtuel produktion af denne størrelsesorden kunne udføres. Alligevel var udfordringen ved hånden at sikre, at arbejdsgangen blev implementeret problemfrit. For at gøre dette stolede de på forskellige værktøjer, herunder Unreal Engine, Pixotope, 3D Max og Blender.

Det var afgørende, at de havde brug for at spore vejen og bevægelsen af ​​15 Grass Valley-kameraer under produktionen. Den største udfordring, dette udgjorde, kom under prøverne på grund af tidsbegrænsninger. “Prøvninger er det eneste tidspunkt, hvor det er muligt at justere linjeføringen for sporingen,” siger Jørgen.

“For at opnå dette udviklede vi en optagelses- og afspilningsløsning baseret på flere Blackmagic Design HyperDeck Studio 4K Pro broadcast-dæk og Teranex Mini Audio til SDI 12G-konvertere.”

Teknisk løsning

Systemet blev brugt til at optage video og lyd under prøver med tidskode og derefter indlejret via en serie af Teranex Mini Audio til SDI 12G konvertere.

“Vi kunne derefter afspille disse optagelser offline ved hjælp af Blackmagic HyperDecks og afspille sporingsdataene inde i Pixotope, hvor det virtuelle studie og on-air grafik blev skabt,” bemærker Jørgen.

“Under prøverne justerede vi grafikken, så den passede til scenen. Dette var tidskrævende og krævede, at hvert kamera blev betjent hele tiden. Men med evnen til at arbejde offline ved hjælp af de sporingsdata, vi havde registreret, gav produktionen betydelige besparelser i både besætningsomkostninger og øvetid.

“For eksempel betød forsinkelser andre steder under prøverne, at vi var nødt til at justere al broadcast-grafikken i det virtuelle sæt, efter at Valves produktionshold var gået hjem, noget der kun var muligt på grund af den nyudviklede workflow-proces,” fortsætter han.

Efter at reflektere over pandemien tilføjer Jørgen, at Myreze-teamet har været nødt til at accelerere næsten ti års læring til en toårig tidsramme.

Han siger: “Vi har set en hidtil uset vækst i kravet om virtuel begivenhedsproduktion. Selvom dette har været en udfordring, er vi begejstrede for at se, at kunder accelererer deres brug af virtuelle produktionsteknikker for at få adgang til rækkevidde, som de ikke tidligere var i stand til at opnå.”

Myreze har arbejdet med internationale kunder på tværs af broadcast-, event- og virtuelle industrier. Kunder har inkluderet Valve, The Weather Channel, Epic Games, Eurosport og Bloomberg.





Informationskilde : https://www.svgeurope.org/blog/headlines/bringing-a-seamless-live-production-workflow-to-valves-dota-2-ti-esports-tournament/