Hvis du var involveret i pc-spil i begyndelsen af 2000’erne, var det næsten umuligt at undgå Modangrebet online taktisk spil, der stiller et hold af kontraterrorister mod et andet hold af terrorister i flere målbaserede runder.
Jeg blev personligt introduceret til Modangreb på den mest mulige måde fra 2002: på en internetcafé i Beaches-kvarteret i Toronto. Jeg var mindre hooked af dets færdighedsbaserede teamplay-aspekt og mere af udsigten til at udforske de kasseformede 3D-miljøer, der tilnærmede virkelige placeringer som kontorer, varehuse og gamle ruiner. Mens jeg fordyber mig Modangrebs karakteristiske online subkultur, Jeg anede ikke, at jeg deltog i et spil, der ville lægge grundlaget for den næste fase af digital kapitalisme.
Modangreb er ikke gået nogen steder. Faktisk er det mere populært og vellykket i dag, end da mange af os første gang spillede spillet for tyve år siden. Den seneste iteration af franchisen, Counter-Strike: Global Offensiv, kan prale af 21 millioner månedlige spillere og tjente i 2018 over $400 millioner for sit moderselskab, Valve Software. Gennem en kombination af gratis arbejdskraft, publikumsfangst og uigennemsigtig økonomi, originalen Modangreb hjalp Valve med at konsolidere meget af den spirende pc-digitale distributionssektor og forlænge værdien, levetiden og betydningen af sin egen proprietære software.
Modangreb var hverken det første eller det eneste spil, der udnyttede gratis, udnyttelig digital arbejdskraft eller innovative publikumskontrolordninger, men dets pludselige og uventede popularitet var med til at påvirke og skubbe mange af de tendenser frem, som vi anerkender som grundlæggende for nutidens digitale økonomi.
Tager ild, har brug for hjælp
Modangreb‘s bane fra passionsprojekt til videospilsfænomen fremhæver den paradoksale karakter af videospilmodding som både entusiastbesættelse og let udnyttelig arbejdskraft.
Spillet blev oprindeligt udviklet i 1999 af Minh Le og en løs koalition af amatørudviklere som en helt gratis modifikation til Valve Softwares populære first-person shooter Halvt liv. Praksis med modding involverer at ændre et andet spils originale kildekode, normalt gennem en medfølgende editor eller softwareudviklingskit, for at udvikle nye niveauer, spilaktiver eller, i tilfælde af Modangrebet helt nyt spil. Modangreb var ikke den første mod, men den blev en af de mest succesrige, og fremhævede den frie arbejdskrafts rolle i at øge værdien og levetiden af digitale råvarer med høj omsætning som videospil.
I slutningen af 90’erne havde Minh Le, en selvskreven militæraktionsentusiast med base i Vancouver, British Columbia, allerede udviklet et betydeligt ry som en modder med sin den amerikanske flådes specialstyrker mod til Skælv og hans våbenmodeldesign til en anden populær mod, Action Quake 2. Selvom dette gav ham en vis online cache, var det ikke klart, om hans omdømme ville udmønte sig i en spilkarriere. Et interview fra 1999 med Le om Modangreb fanger arbejdskraft-aspektet ved modding: “Jeg vil meget hellere spille en mod, der er udviklet omkring min vision om det perfekte spil.”
Le ville til sidst blive ansat af Valve til at fortsætte med at arbejde på Modangreb efter at virksomheden købte rettighederne til spillet, men hans historie er en anomali. Moddings gratis arbejde resulterer sjældent i karrierefremgang.
Som Ian Williams og Daniel Joseph observerede i Jakobiner, er korrekt eller rimelig kompensation for modding vanskelig, selvom “der er hele undergenrer af spil, der primært sælges på bagsiden af de tilgængelige gratis mods”. Dette skyldes i høj grad, at modding ofte udelukkende er indrammet som en hobbyudøvelse. I mellemtiden sætter spilfirmaer som Valve ofte modders under restriktive licensordninger. Som Julian Kücklich hævder, er denne holdning hyklerisk: Halvt liv selv er baseret på en stærkt modificeret version af id Software Skælv og dens spilmotor. Men på trods af deres bidrag, får modders færre rettigheder end gennemsnitlige videospilarbejdere på grund af “de meget restriktive slutbrugerlicensaftaler (EULA’er), de skal acceptere, når de installerer spillet.”
Modangreb startede ikke trenden med at udnytte gratis arbejdskraft i videospil, men det fremskyndede utilsigtet nye metoder til at kommodificere digitalt spil. Succesen med Modangreb bekræftede værdien af at kontrollere et klar lager af gratis arbejdskraft. Praksisen med at tilsløre gratis arbejdskraft er blevet grundlæggende for driften af alle slags forbindelsesplatforme, som, fra YouTube til Roblox, er stærkt afhængige af frit produceret brugergenereret indhold for markedsandele og profit.
Hold sammen hold
I 1999 var væksten på Modangreb på pc var et organisk fænomen, der demonstrerede, hvordan opbygning og fastlåsning af et publikum er fundamentalt for at øge værdien af digitale råvarer. Alice O’Connor identificerer sig Modangreb som det første “live-service” spil. Modangreb blev uventet en model for, hvordan man væsentligt kan forbedre spillets popularitet med et engageret publikum og konstant feedback.
Modangreb‘s første betaudgivelse var notorisk barsk og buggy, hvor spillere nogle gange ikke var i stand til at skelne mellem ven eller fjende. Men spillet beholdt og voksede derefter sit publikum betydeligt, da det løbende opdaterede sig selv som svar på spillerens feedback. Efterhånden som hver ny udgivelse forfinede og udglattede de ru kanter og tilføjede nye gameplay-elementer, Modangreb skabte en god cyklus mellem feedback og vækst. Valve blev involveret når Modangreb‘s almindelige spillertal overgik kommercielt udgivne online actionspil som Quake III og Uvirkelig turnering.
Den massive popularitet af Modangreb gav Valve muligheden for at udføre et lærebogseksempel på “platform lock-in”, som opstår, når en platform markant øger bytteomkostningerne ved at flytte væk fra en tjeneste, den driver. I Valves tilfælde betød det lancering af sin egen digitale distributionsplatform, Steam, i 2003.
Jeg kan huske, at jeg var ret tilbageholdende med at skifte til Steam, da det var tilbøjeligt til at gå ned eller tage evigheder at opdatere sine hostede spil. Men mindre end et år senere lukkede Valve supporten til sit tidligere multiplayer-serversystem, World Opponent Network, i 2004. Det betød, at alle, der ønskede at spille den officielt understøttede version af Modangreb skulle gøre det på Valves Steam-platform.
Modangreb hjalp uventet med at pionere spil som en løbende opdateret tjeneste, men det hjalp også Valve med at monopolisere den digitale pc-markedsplads. Valves Steam-platform er nu ansvarlig for næsten 75 % af alt salg af digitale pc-spil, en bedrift, der ville have været umulig, hvis virksomheden ikke havde været i stand til at skifte over og låse publikum til. Modangreb.
Hold denne position
Modangreb er mere end blot et taktisk holdspil; det er også et spil om økonomisk styring. I begyndelsen af hver runde køber hvert hold de våben og genstande, som de skal bruge, lige fra maskinpistoler og automatgeværer til nattesynsbriller og bombeudrydningssæt. I starten har hver spiller kun $800 i kontanter i spillet til at købe udstyr, en sum de kan vokse hver runde ved at eliminere fjendens spillere, fuldføre mål og vinde runden. Vindende hold kan ofte etablere en klar fordel, da ekstra midler giver dem mulighed for at købe bedre våben. For nylig har Valve ophøjet dette aspekt af spillet til sin egen lukrative vareøkonomi.
Endnu en gang var det arbejdet med Modangreb‘s fællesskab, der etablerede et grundlag for, hvad der ville blive en uventet pengeskaber. Modangreb i sig selv kunne modificeres af dedikerede spillere, hvilket betyder, at der var tonsvis af modeller, våben og teksturpakker, der kunne downloades for at ændre spillets udseende og følelse. Brugerdefinerede modeller tilføjede en smule flair og finurlighed til et til tider anspændt taktisk spil. I 2013 tilføjede Valve brugerdefinerede “skind” til våbenmodeller til den nuværende iteration af franchisen, Counter-Strike: Global Offensiv, der kan optjenes gratis eller købes gennem et loot-box-system. Disse skind har deres rødder i de brugerdefinerede modelpakker, der oprindeligt blev skabt af Modangreb fællesskab.
Selvom man skulle tro, at disse brugerdefinerede skins ikke ville have nogen virkelig værdi, kan sjældne skins sælges eller handles lovligt gennem Steam Community Market – i nogle tilfælde for tusindvis af dollars. Ud over at tjene indtægter fra direkte køb af tilfældige skins til køb og handel, tager Valve en 15% reduktion af alle Steam Community Market-transaktioner.
Tidligt forstod Valve det profitable potentiale ved at være den vigtigste mellemmand i sin egen virtuelle vareøkonomi. Den høje værdiansættelse af visse skins i Valves vareøkonomi har ført til en høj grad af ulovligt spil. Selvom Valve har slået ned på mange ulovlige spillesider, nyder det stadig de resterende fordele ved at lette handel og salg af så mange digitale genstande af høj værdi.
Fjende set
Modangreb tilbyder et overbevisende casestudie i kommodificeringen af leg og dens større implikationer for vores digitalt medierede markedspladser. Valve forvandlede hurtigt spilskabelse, publikumsdeltagelse og fællesskabsindhold til gratis arbejdskraft, markedsmonopolisering og en lukrativ virtuel vareøkonomi. Og alt dette var muligt pga Modangreb var en populær mod til Halvt liv.
Men sådan behøver det ikke være. Takket være kreativiteten i dets samfund, Modangreb har også længe været mere end alt det. Det har været et sted, hvor man kan drage fordel af fysikfejl i spillet til konkurrenceklatring, hop og surfing. Det har været et sted for at køre fejlagtige, knap så funktionelle køretøjer. For mig var det et sted at udforske et lejlighedsvis surrealistisk virtuelt rum, der konstant antydede forskellige verdener og steder uden for min opfattelse – eller for at bruge alt for meget tid på at fragte venner i den mystiske og anonymt designede Iceworld.
Selvom digital leg forbliver meget udnyttet, rummer den stadig potentialet for modstand. “Hvis modding-skaren,” skriver Julian Kücklich, “var i stand til at spille deres spredning til deres fordel – for eksempel ved at samarbejde med andre frie arbejdere på internettet – ville resultatet være en ægte demokratisering af produktionen af digitale spil.” Kun ved at organisere den nødvendige arbejdskraft, både formel og uformel, der virkelig producerer værdien af spil og andre digitale råvarer, vil vi være i stand til at stoppe med at spille det spil, der er fastsat af tech-industrien og endelig vinde.
Alexander Ross er forfatter og ph.d.-kandidat baseret på University of Torontos fakultet for information. Han har specialiseret sig i at studere digitale platformes indflydelse på spilindustrien.
Udvalgt billede: Steam
Denne artikel blev første gang offentliggjort den Jakobiner.
Informationskilde : https://livewire.thewire.in/out-and-about/how-counter-strike-helped-shape-the-future-of-digital-capitalism/





