Jeg er ikke en Counter-Strike: Global Offensive-spiller. På trods af dette holder jeg et vågent øje med scenen udelukkende på grund af den måde, den har holdt Source-kortlægningen i live langt ind i 2020’erne, og skubbede grænserne for den motor, der drev Half-Life 2 – og et værktøjssæt, jeg er fortrolig med.
CS:GO-kortlæggere har taget Source til absurde længder, men et kommende wingman-kort ser ud til at gøre selv samfundets høje standarder til skamme.
Skabt af 3D-kunstneren Will Granda (åbner i ny fane), de_prime ligner ikke noget Counter-Strike-kort før det. Det er absurd tæt med detaljer, som kilden ikke burde være i stand til at understøtte, lystæthed langt ud over normen og dynamiske miljøer langt ud over de statiske arenaer i CS:GO-normen. Det er ikke helt banebrydende efter nutidens standarder, men det ligner mere et Titanfall 2-kort end noget andet fra CS:GO.
Som forklaret i en video af CS YouTuber 3KliksPhilip, gør kortet dette ved grundlæggende at udføre så meget arbejde uden for editoren som muligt. Dynamiske skygger i spillet er blevet skruet helt ned, med belysning i stedet bagt på rekvisitter i eksterne programmer. Hvor CS:GO-kort ofte bruger blokerede børster og simple forskydninger til at bygge miljøer, er næsten alle dele af de_primes niveaugeometri skulptureret i Blender, før de bringes til Source.
Alligevel bemærker Granda, at Source stadig har hårde begrænsninger omkring ting som gennemsigtighed, og selvom de_prime ikke er en stor afvigelse fra CS:GOs æstetik, mener de, at motoren bare ikke er egnet til kort med så meget “grunge”. Faktisk har mange nyere CS:GO-kort en tendens til at have renere arkitektur og mere levende landskaber for at opveje manglen på søde detaljer.
Den version, der ses i 3Kliks video, kan endda være smukkere end det endelige kort, der blev udgivet senere på måneden, og forventer, at mange effekter vil forårsage problemer med molotov og røggranater. Mens fællesskaber i Source-spil for altid spøger med et spring til Source 2 (motoren bag Half-Life Alyx), lyder det som om kortmagere regner med, at det ville spare så meget tid og kræfter at arbejde i en motor, der ikke kræver så meget eksternt arbejde for at få tingene til at se pæne ud.
På en måde er det lidt trist. Det, jeg altid har elsket ved kildekortlægning, var den måde, hvem som helst kunne hoppe i, kaste nogle kuber sammen og lave en kompetent lille arena – og selvom de_prime er et ekstraordinært tilfælde, kræver CS-kortlægningsstandarder nu mere traditionel 3D-kunst og tekstureringsfærdigheder at bevare op. Der er mindre mulighed for en opkomling-kortlægger at skabe et niveau, der blæser scenen på vid gab.
Men det er fascinerende at se en motor skubbet så langt, og de måder, hvorpå listige modders har fundet måder at blive ved med at skubbe den videre på. Jeg vil måske aldrig spille en rigtig runde på de_prime, men jeg er spændt på at fyre den op og udforske dens absurd detaljerede korridorer, når den lanceres.
Informationskilde : http://www.bing.com/news/apiclick.aspx?ref=FexRss&aid=&tid=7ec851952668443e9b9dabc798776804&url=https%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fthis-counter-strike-global-offensive-map-defies-what-should-be-possible-in-source%2F&c=13047788428216835936&mkt=fr-fr




![Offentliggørelse af Counter-Strike: Global Offensive Source Code | Side 12 | RaGEZONE [Release] Counter-Strike: Global Offensive Source Code | Page 12 | RaGEZONE](https://www.creocommunity.dk/wp-content/uploads/2024/05/Offentliggoerelse-af-Counter-Strike-Global-Offensive-Source-Code-Side-12.229026-140x140.png)
