Warzone-udviklere afslører hemmelighederne bag den bedste slagmark

Call of Duty: Warzones Vondel-kort er en af ​​de bedste kamparenaer i Battle Royale-genrens historie. Det er et lille, tæt befolket kort med en bred vifte af interessepunkter (POI’er), der alle er unikke. Inspireret af europæiske byer er Vondel en sand perle af niveaudesign, der er både sjovt og funktionelt. Du kan virkelig forestille dig det som et rigtigt sted, med masser af butikker at besøge, en kanal og endda en vandtaxiservice, der kører over hele kortet. Men det, der sker bag kulisserne, er de utallige designvalg, der hjælper med kortets flow og rytme. For bedre at forstå, hvad der gør dette kort så fantastisk, interviewede vi hoveddesigner Fred Wilson og hovedkunstner Guillaume Alain på Beenox. Duoen afslørede for os, hvordan Vondels komposition siver ind i spillernes underbevidsthed, med intuitive designvalg, der fungerer bedre end noget andet kort i Warzone.

Rytme og intensitet: nøglerne til succes
Vondel er en fiktiv by beliggende i Holland, og udvikleren Beenox søgte overalt i Europa efter inspiration. Det er næsten som en samling af kontinentets mest berømte byer. Dette kan især ses i dens arkitektur og dets system af kanaler, som i Haarlem og Utrecht – to rigtige byer i Holland. Men Vondel er meget mere end en smuk by med imponerende realisme. Den ofrer aldrig sjov og er designet til at holde et stabilt, stabilt tempo. Pacing er ifølge Alain det vigtigste aspekt ved at skabe et Call of Duty-kort, og på Vondel sker det i en rasende fart. “Afstanden mellem POI’er, den tid det tager spilleren at løbe for at dække, afstanden mellem dækning, antallet af vinkler og tætheden af ​​nær- og mellem- og langdistancekamp blandes uden at give for stor fordel til det ene eller det andet,” siger Alain til Digital Trends. Selvom Vondel ikke er det største kort i Warzone, er det bestemt det tætteste med stærkt koncentrerede områder, der består af rækkehuse, bygninger og kanaler. “Vi erkender, at byområder stadig er meget populære blandt vores spillere,” sagde Wilson til Digital Trends. “Tightere, mere hektisk gameplay fungerer også rigtig godt.” I modsætning til kort som Verdansk, Caldera og endda dele af Ashika Island, er der meget mere dækning på Vondel. Dette giver spillerne mulighed for at bevæge sig sikkert rundt uden at blive fanget i en “lovløs zone”, forklarer Alain. “Der var visse situationer [sur Verdansk] hvor du ikke havde noget valg. Enten løb du til venstre gennem en tom skov, eller også løb du lige gennem en tom mark. Og foran dig en kanal – også tom”, forklarer Alain. Mange af disse problemer er blevet løst på Vondel, men omslagsgenstande spredt ud over kortet ser ikke ud til at være tilfældigt placeret. Alt synes at være placeret på en sådan måde, at det giver indtryk af en levende by. Det er virkelig vigtigt at tillade så mange spillestile som muligt, for spillere er alle forskellige. Der var mange iterationer bag kulisserne, da Vondel blev designet. Afbalancering af udseende og fornemmelse tog måneders arbejde, med mange ændringer foretaget, før kortet var færdigt. Især rækkehuse gennemgik mange iterationer under udviklingen. Faktisk lignede mange af bygningerne i starten. Disse rækkehuse viste sig i sidste ende at være hjertet og sjælen på kortet, delvist takket være deres visuelle og strukturelle design. “En type gameplay, som vi ønskede at fremhæve på Vondel, er en stil med parkour eller frit løb på hustage i rækkehuse,” siger Wilson. Holdet forestillede sig spillere “hoppe over huller og derefter hænge på afsatser” for at bevæge sig lettere rundt. Dette er muligt takket være nærheden af ​​rækkehusene spredt rundt om Vondel, som giver spillerne mulighed for at bevæge sig rundt på forskellige måder.

Underbevidst indflydelse af detaljer
Vondels bygninger og strukturer er der ikke kun for at se smukke ud. De er designet på en måde, der gør det nemmere at spille. Men mange af disse designvalg er ting, som spillere måske ikke engang bemærker…i hvert fald ikke bevidst. For eksempel har hvert rækkehuskvarter et forskelligt farvet tag, hvilket i høj grad letter kommunikationen mellem spillerne. Mens tidligere kort brugte mange identiske bygninger, er Vondel fyldt med variation, selvom den arkitektoniske struktur i nogle bygninger er den samme. “Der er mange små detaljer til at hjælpe spillere med at finde deres pejling og orientere sig på kortet,” forklarer Wilson. Det gælder ikke kun farven på bygningerne: “Der er også meget graffiti og malerier på facaderne af rækkehuse”, forklarer Alain. Alt kunstværk er unikt, såsom en malet tiger på en væg, for at give spillerne mulighed for at identificere særskilte vartegn. “Du kan ikke forveksle et vartegn, hvis du kalder en spiller i nærheden af ​​tigeren, da der kun er én på kortet,” forklarer Alain. Beenox ønskede også at gøre det let at forstå, hvilke bygninger der må eller ikke må komme ind. Intet er mere frustrerende end at være midt i en kamp for kun at sidde fast foran en lukket dør. Teamet tog højde for dette og tilføjede små trin foran dørene til rækkehusene, hvilket indikerer, at de er åbne. Du bemærker måske ikke engang dette, men der er en grund til, at spillere nemt kan bevæge sig rundt på kortet, og det koger ned til små, tilsyneladende ubetydelige beslutninger, der gør hele forskellen. Ligeledes har de tagdøre, du kan åbne, alle træbeklædning i nærheden, som endda kan ses fra himlen. “Når du hopper ind i faldskærm, ser du, at der er træplanker i nærheden af ​​tagdørene,” forklarer Alain. “Det fortæller dig – fra luften – at disse rækkehuse er spilbare.”

Balancens kunst
Vondel er fyldt med lejligheder og små butikker, hvoraf mange kan besøges. Næsten alle disse bygninger har flere indgange, enten gennem taget, stigerne eller stueetagen. Dette gøres ikke kun for at berige kortets realisme og troværdighed, men også af hensyn til balancen. I tidligere kort var der ofte kun én tagindgang. Dette gjorde det vanskeligt for spillerne at angribe et hold, der kontrollerede netop det tag. Men på Vondel er der næsten altid to måder at nå et bestemt sted på, inklusive hustage af lejligheder og butikker. Der er også en væsentlig balance uden for bygningernes udformning, især i form af kanalerne. “Kanalerne er en af ​​de ting, der virkelig har udviklet gameplayet,” siger Wilson. De er en af ​​de største styrker på kortet, og uden dem siger Wilson, at de ville “frygte, at spillere føler sig fanget eller fanget i choke points.” Disse kanaler giver spillere mulighed for at snige sig ind eller ud af klæbrige situationer, mens de forbliver tro mod europæisk æstetik. Vondel blev designet til at imødekomme så mange spillestile som muligt, hvilket er forblevet en kerne af holdets vision. “Det er virkelig vigtigt at tillade så mange spillestile som muligt, fordi spillere alle er forskellige,” sagde Wilson. “Og det er vigtigt at stimulere variation og sikre, at du kamp efter kamp kan få en unik oplevelse.” Beenox og Activision har skabt et kort, der er afbalanceret, troværdigt og sjovt, samtidig med at de bevarer en samlet vision for stedet som helhed. Og det er ikke en lille bedrift. Næsten hver tomme af Vondel ser ud til at være designet til at opfylde disse kriterier, hvilket gør det til det bedste kort i Warzones historie – hvis ikke…

Kilde: www.digitaltrends.com