Jeg elsker konkurrenceskydespil generelt, men bortset fra det første rush af PUBG-vidunder, er jeg aldrig rigtig kommet videre med Battle Royale. PUBG gav mig præcis, hvad jeg kunne lide ved DayZ i bitesize bidder snarere end timelange vandreture, men Fortnites flydende byggebaserede stil appellerede aldrig rigtig, og selv Apex Legends’ bundsolide fundamentals kunne ikke vinde over mine aftener.
I sidste ende tror jeg, at jeg ikke kan lide at have 99-149 andre spillere omkring, eller den måde formatet styrer din bevægelse på med den krympende cirkel-gimmick. Det sjoveste, jeg nogensinde har haft i Call of Duty: Warzone, var efter vi havde fundet ud af helikopterens gyder, hvorefter jeg og en ven startede hver kamp med at skynde sig efter en helikopter, finde snigskytter og derefter flyve til et meget højt tårn og slåskampe, indtil vi døde. Det var fantastisk sjovt, indtil kampen uundgåeligt ville sparke os væk fra stedet, og vi måtte ind i den kaotiske malstrøm i lukkeområdet.
Call of Duty og Warzone-siden af det er nu så stort, at det ærligt talt bare kan inkorporere konkurrenterne, og det er det, DMZ gør. Escape From Tarkov-sammenligningen er uundgåelig og retfærdig, ikke mindst fordi Tarkov er en af de få vedholdende skytter i de senere år, der har trukket mig ind, og de bare elementer i DMZ løfter sig kraftigt fra disse designprincipper.
Men DMZ er for Tarkov, hvad PUBG var for DayZ. En del af Tarkovs appel er, at det virkelig er hardcore. Det er et spil, hvor de mest beskidte, luskede og mest campede spillere i sidste ende vinder, og hvor konsekvenserne for dovenskab næsten altid er fatale. Tarkov er umulig at spille afslappet. Det, der i sidste ende tog mig ud af Tarkov, var, hvor meget tid jeg skulle bruge uden for spillet på at finde ud af, hvordan det fungerede: det er absolut byzantinsk i konstruktionen, først forvirrende i dets række af genstande og deres anvendelser, og RPG-laget oven på handlingen.
DMZ er en tilstand med konsekvenser (du mister dit gear, når du dør), hvor du går om at opfylde visse missionskriterier og låse op for nye, og er bygget op omkring en blanding af AI-møder med lejlighedsvis spænding fra andre mennesker i blandingen. Mest vigtigt: der er ingen cirkel. Alle disse ting er ren Tarkov. Men det, der er helt anderledes ved DMZ, er, hvor enkelt og tilgængeligt det gør denne vedvarende struktur: tydeligt angiver dine næste muligheder og giver dig et fokuspunkt for hver 15-minutters kørsel gennem kortet.
Det føles som en åbenbaring. Alt, hvad jeg kan lide ved COD, hovedsageligt de flydende Infinity Ward-kontroller, og alt, hvad jeg kan lide ved den slags vedvarende struktur af missioner og narrativ progression lagt oven på et skydespil, med tilstrækkelig tæthed og variation på kortet til, at hvert løb indtil videre har været en ægte ny oplevelse.
Jeg tror ikke engang, jeg så virkelige mennesker i DMZ før omkring tre eller fire kampe i (hvilket måske er designet), og selv nu handler rytmen i hver DMZ-kamp meget mere om at hoppe fra mål til mål og tage fat på AI-hold. AI-guonerne er fantastiske møder i sig selv: de kan være temmelig hårde, og især hvis du går i gung ho, vil de hurtigt omringe og nedsætte dit hold med lidt tøven med at afslutte nedlagte spillere. Der var noget ganske ydmygende ved et første møde, hvor jeg tog dem let, løb ind som Leeroy CODboy og blev fuldstændig sprængt i stykker (så så mit hold tørre, mens de forsøgte at genoplive mig).
Det er dette tempo, som DMZ-tilstanden skaber, finder jeg lige så uimodståeligt som møderne. Det er så behageligt, hvordan du bevæger dig fra udforskning til planlægning af kamp til plyndring, uden at spillet tvinger dig i én retning. Andre spil har disse nøjagtige elementer, men den måde, DMZ syr dem sammen på, er quickfire og har et utroligt fremadrettet momentum.
Og så er der den hemmelige sauce: spillertællingen. Dette er det bedste ved DMZ, at det i bund og grund er en co-op-tilstand, der bliver konkurrencedygtig, når du mindst venter det. Der er et par berøringer, der sandsynligvis vil irritere purister – som den måde, den advarer dig på, når andre spillere er tæt på en højborg – men personligt synes jeg, at advarselsmeddelelsen på skærmen er spændende, og den er sjælden nok (og kun i visse områder af kort), at det er en af de tankesæt-ændrere.
DMZ tager dig igennem alt det gode, som Warzone 2 har at byde på, men gør det på en anderledes rodet måde hver gang. Det er ærligt talt bare en fornøjelse at springe ind i Al Mazrah temmelig formålsløst og footer rundt mellem målene: i går aftes rodede mit hold bare rundt, da pludselig en flok spillere med tyvegods forsøgte at tilkalde en exfil chopper i nærheden. “Dette er lidt ligesom Divisionen, ikke sandt” sagde min makker, mens vi stillede os på plads, så dem skyde et par AI, så tog dem ned i et udbrud af koordineret ild og plyndrede med glæde.
Antallet af andre spil, jeg har henvist til, når jeg taler om DMZ, siger det hele: dette er en magpie-tilstand, men en, der virker mere end summen af dens dele. Battle royales fanger mig aldrig på lang sigt, og jeg kan ikke tro, at jeg siger dette, men den bedste del af Warzone 2 kan meget vel være den narrativ-fokuserede genre-mashup, der er DMZ.
Dette føles faktisk mere som Call of Dutys fremtid, end den originale Warzone nogensinde gjorde, selvom Battle Royale-tilstanden selvfølgelig vil fortsætte sammen med DMZ (og uden tvivl vise sig at være mere populær). Det er noget, der har uendeligt potentiale at bygge på, og som understreger kammeratskab og teamwork over head-to-head konkurrence, mens det stadig inkluderer nok af sidstnævnte til at få dit blod til at pumpe en eller to gange en kamp. I vores anmeldelse af Modern Warfare 2 Morgan Park kaldte det det bedste bidrag i årevis og krediterede med rette Infinity Ward som den premiereudvikler, serien har: DMZ viser, hvor godt dette talent er.
Informationskilde : https://www.pcgamer.com/call-of-duty-Warzone-2-DMZ-mode-feels-like-Call-of-Dutys-future/





