Det aflyste spil fra skaberne af Pokémon Go and Sleep No More: hvad skete der

Smid dine forventninger til side for altid at forblive forbundet med idiomets overraskelser, og en nomadisk rejsende vil finde, hvad de søger i et gribende mysterium af tidsmæssige paradokser. Mexico City kalder på eventyr med sin unikke beliggenhed, en offentlig telefon, der er fuld af svar på endeløse spørgsmål om betydningen af ​​absolut viden. Hver historie er et palindrom, en verden i løkker, der afslører en fest af undvigende billeder. Denne gådefulde ekspedition er blot forhåndsvisningen af ​​et ambitiøst projekt fra hjernerne hos Niantic, det Google-tilknyttede selskab, og Punchdrunk, et fordybende teaterselskab, der har genopfundet Macbeth på en forrevne måde. Oplev tilblivelsen og resultatet af dette legendariske spil, dyk ned i det usædvanlige fra fortiden, og hvad der kunne have været.

Den gådefulde oprindelse af den fordybende teateroplevelse

Disse endeløse nætter i Mexico City var en ren avantgarde af samarbejdets ambitioner, kodet “Hamlet”. Niantic, der især er kendt for mobilfænomenet Pokémon Go, har slået sig sammen med de kreative kræfter fra Punchdrunk og fordyber dermed spillerne i en alternativ verden, hvor teatralsk fordybelse subtilt fletter sig sammen med Niantics teknologiske opfindsomhed. Det er alliancen mellem disse to skabere, der resulterede i udviklingen af ​​det mærkeligste og mest vovede projekt i deres karriere.

Fra teknofobiske rødder til digital legemliggørelse

Før denne usædvanlige forening var Punchdrunk en beskeden teatralsk start-up, tilbageholdende med at overholde teknologiske fremskridt. Hans arbejde havde til formål at bevare en analog ægthed og enkelhed. Virksomheden har dog gradvist udviklet sig, blandt andet i dets samarbejder om digitale projekter. Faktisk søgte Punchdrunk at udforske mekanikken i mobilspil og forsøgte at sammenvæve dem med den teatralske oplevelse.

Modige eksperimenter smeltede sammen med spilkunsten

Samarbejdet mellem Niantic og Punchdrunk skulle legemliggøre kontinuiteten i sidstnævntes vision. Skabelsen af ​​et Punchdrunk-univers, uddelt og distribueret til spillere over tid, var afhængig af Niantic-teknologi og en historie, der var løst knyttet til det kommende Punchdrunk-show, The Burnt City. Imidlertid stod dette innovative design over for håndgribelige forhindringer, der forstyrrede dets realisering, herunder problemer med skalering, sikkerhed og vanskeligheder med at forene de to virksomheders kunstneriske visioner.

Med en stor interesse for det mystiske tusmørke mellem det fantasifulde og det virkelige, lovede dette partnerskab at være en katalysator for transformation i underholdningsindustrien. Men på trods af den bratte afslutning på projektet, hjalp erfaringerne og erfaringerne med at forfine kreativiteten i hver af de involverede virksomheder.

Kilde: www.polygon.com