Forhåndsvisning overalt: Er den tidligere GTA-chefs nye spil den næste store ting?


DA jeg blev sendt til Build A Rocket Boy’s Edinburgh-studie i begyndelsen af ​​marts, var det på grund af én ting: min redaktør ville vide, hvad Leslie Benzies havde gang i.

Leslie Benzies er en mindre superstjerne i den britiske spilindustri, der har ledet udviklingen af ​​Grand Theft Auto-serien fra dens tredje til dens femte installation, inklusive den stadig populære GTA Online.

1

Du vil være i stand til at bygge dit eget spil i Everywhere.Kredit: Build A Rocket Boy

Siden 2016 har Benzies arbejdet væk med sit nystiftede studie, Build A Rocket Boy, og de har lavet mad overalt.

Kun, det var først i Gamescom 2022, at vi vidste, hvordan Everywhere overhovedet så ud.

Benzies’ post-Rockstar-succes landede ham endda som nummer 21 på Telegraph’s Tech Hot 100-liste i 2020.

Det er overflødigt at sige, at forventningerne er høje til Everywhere, og nu er der endnu en titel at tage højde for: MindsEye.

Star Wars Jedi: Survivor bringer ikoniske spil ind i en ny generation
Alle kostumer i Resident Evil 4 og hvordan man låser dem op

Everywhere, og dets potentiale, kom i centrum under studiebesøget. Overalt er det ikke nødvendigvis et spil, og det er heller ikke et skabelsesværktøj eller et socialt knudepunkt.

Det er meningen, at det skal være alle disse ting.

Den “stiliserede realisme” af det visuelle fremkalder Fortnite, mens det kreative potentiale på papiret lyder meget som Roblox. Det er en nem opsummering at lave, selvom den ikke er helt fair.

En demonstration af Everywhere opklarer tingene betydeligt.

Først ud er de kreative værktøjer – kaldet ARC-adia, som bruges til at skabe ARC’er, oplevelserne.

Spillere kan vælge fra et enormt bibliotek af præfabrikerede aktiver, og disse aktiver kan duplikeres, dimensioneres op, knyttes til andre objekter, og disse grupper kan replikeres, og så videre.

Det er en problemfri proces, der giver spillere mulighed for hurtigt at oprette en testseng uden nogensinde at røre en kodelinje.

Men ud over basisaktiverne kan hele spilmekanikken lånes og implementeres.

Holdet viste os væddeløb, skydemekanik og noget grundlæggende platformspil, som alt sammen kulminerede i et sidste boss-opgør med en kæmpe skorpion.

Det er alt sammen et eksempel på, hvad en spiller kan skabe, eller låne fra, når de skaber deres egne stadier og udfordringer.

Det minder om PlayStations drømme, men det sociale knudepunkt kan være det, der lukker aftalen.

Verden i Everywhere er stor med flere biomer, selvom vi ikke fik kigget for meget på dem.

I stedet fungerer den centrale by Utopia som et knudepunkt for spillere, hvor de kan udforske med deres venner og møde andre spillere, før de hopper ind i en række spil, enten skabt af Build A Rocket Boy internt eller af andre brugere.

Når det kommer til skræddersyede oplevelser bygget af studiet selv, er MindsEye showpiece. Dette er bogstaveligt talt grunden til, at de fleste mennesker er opmærksomme på overalt.

Det ser ud til at være en historie af tredobbelt A-kvalitet, komplet med filmiske mellemsekvenser og professionel optagelse af præstationer, med lidt kørsel, optagelser, eksplosioner undervejs.

Det er den del af Everywhere, der minder mest om, hvad folk forventer af den tidligere hovedudvikler af Grand Theft Auto.

Vi får at vide, at alt i MindsEye kan skabes i Everywhere, så længe udviklerne er talentfulde nok.

Ligeledes kan alt i MindsEye bruges i Everywheres aktivbibliotek, så hvis du er ambitiøs og talentfuld nok, kan du lave en pseudo-efterfølger eller blot bruge disse aktiver i din egen ARC.

I bund og grund fungerer Build A Rocket Boy som en mellemmand, så du nemt kan skabe og dele takket være dets værktøjer.

Men selvfølgelig vil det være eksklusivt til deres platform og kun spilles indenfor Everywhere.

Du vil helt sikkert få mere ejerskab til dit arbejde og mere ud af dine værktøjer, hvis du bare lærer at udvikle dig i Unreal Engine 5, basen for Everywhere, men det bliver ikke så nemt som at plukke færdiglavede biler og køre mekanik til en racerbane, du har bygget i Everywheres spilverden.

Men dermed ikke sagt, at Everywheres værktøjer ikke er robuste.

Under rundvisningen i Build A Rocket Boy’s Edinburgh-studie blev vi vist, hvordan filmteamet laver mellemsekvenser og forfiner optagelser.

I lydstudiet fik vi en demonstration af, hvordan rumlig lyd i Everywhere fungerer, og hvordan dette vil gælde for afspillerkreationer uden yderligere input.

Alle vegne lover så meget. Bare, så, så meget. Det er ærligt talt lidt overvældende.

Vi har et skabelsesværktøj, en platform for disse kreationer og en triple-A-oplevelse pakket ind i det hele.

Det demonstrerer passende, at Everywhere og Mindseye har et utroligt potentiale.

Spørgsmålet er, hvor lang tid det vil tage for spillerne at udnytte det potentiale, og vil det virkelig være i stand til at konkurrere på et marked med en faldende opmærksomhed?

Jeg blev efterladt målløs af min udlejers bizarre lejeanmodning
Inde i Storbritanniens 'VÆRSTE' Greggs med overfyldte skraldespande - men kunderne elsker det stadig

Vi finder ud af, hvornår Everywhere bliver spilbart i 2023 på pc.

Skrevet af Dave Aubrey på vegne af GLHF.

Alle de seneste gaming tips og tricks

Leder du efter tips og tricks på tværs af dine yndlingskonsoller og spil? Vi har dig dækket…





Informationskilde : http://www.bing.com/news/apiclick.aspx?ref=FexRss&aid=&tid=642d7102f6384239b8bda9f0c9e9adbf&url=https%3A%2F%2Fwww.thesun.co.uk%2Ftech%2F21950926%2Feverywhere-preview%2F&c=10581017917031982626&mkt=fr-fr