Når jeg besøger et studie, har jeg ofte en groft ide om det spil, jeg er ved at se, men Everywhere fik mig til at vælte.
Efter rapporter om, at Build A Rocket Boy – det nye skotske studie ledet af den tidligere Rockstar-leder Leslie Benzies – var ved at ansætte til roller, der kunne have været fortolket som skabt med krypto i tankerne, kunne jeg ikke ryste mig fra mistanken om, at jeg var ved at snuble. ind i en anden ‘metaverse’ pitch, med portioner af blockchain og NFT smidt ind.
Mens vi chattede med en håndfuld anden presse ved begivenheden, var det klart, at vi alle forudså den akavede mulighed, at vi var ved at få Benzies til at prædike for os om, hvordan NFT’er er fremtiden.
Det ser ud til, at BARB forudså de samme bekymringer. Da det åbnede sin præsentation med udtalelsen om, at “vi er ikke et blockchain-spil” og “vi er ikke interesseret i Web 3 eller krypto”, var det kollektive lettelsens suk rundt om i lokalet til at tage og føle på.
Everywhere og MindsEye første indtryk | VGC podcast
Med den frygt godt og grundigt ophævet, var vi i stand til at koncentrere os om selve spillet, og vores andet store spørgsmål – præcis hvad er Everywhere? Det viser sig, at det korte svar er en stor online åben verden, der hovedsageligt fokuserer på tredjepersons action og racing, men som også pakker nogle seriøse skabelsesværktøjer, såvel som en stor overraskelse, der faldt kæberne rundt i rummet.
Vores dag på BARB blev brugt på at blive vist adskillige aspekter af spillet, hovedsageligt med fokus på dets centrale sociale knudepunkt Utropia. Utropia, der ligner en mere sejlbar version af Citadellet i den første Mass Effect, er et futuristisk udseende byområde, som er omgivet af en række store biomer; græsarealer, canyon, vulkansk og lignende.
Selvom BARB ikke var villig til at dele meget om biomerne på dette tidspunkt, blev det forklaret os, at spillere ville være i stand til at tage ud i disse områder (enten alene eller som en del af et hold) og påtage sig en række udfordringer, som vil løbende blive opdateret med nyt indhold.
I starten af præsentationen blev vi informeret om, at studiet “lavede to AAA-produkter, ikke ét”. Efter at have set biomerne og Utropia var min fortolkning af dette, at det så biomerne som ét produkt (et spil med fokus på studieskabt indhold) og Utropia som et separat produkt (med fokus mere på brugergenereret indhold). Som det senere skulle vise sig, var denne fortolkning forkert.
Indtil videre var hovedfokus på Utropia og de fire distrikter, det i øjeblikket kan prale af; Combat District, Racing District, Entertainment District og The Collection.
Combat District er, hvor spillere kan deltage i tredjepersons skydehandlinger, der ligner den slags ting, du ville se i Fortnite. Hovedvinklen er dog, at spillere også kan bruge spillets omfattende skabelsespakke til at skabe deres egne handlingsfaser og derefter dele dem med andre for at prøve dem.
For at vise fleksibiliteten af de tilgængelige oprettelsesværktøjer, fik vi vist en scene skabt af en af spillets QA-testere. Indstillet i et vandbehandlingsanlæg, måtte spilleren komme igennem scenen, skyde fjender ned, mens han ledte efter flere kontakter at ramme.
Da de alle var blevet aktiveret, blev scenen fyldt med vand, hvilket ændrede niveauet. Selvom demonstrationen var kort, viste de, at der er potentiale her for spillere til at skabe en bred vifte af oplevelser.
Senere på dagen fik vi vist skabelsespakken, ARC-adia, i aktion, og den ser fleksibel nok ud til at være nem at bruge for komplette amatører, samtidig med at den også er kraftfuld nok til, at folk, der kan deres ting, kan skabe nogle virkelig komplekse ting. For eksempel fik vi vist en blæksprutteboss, der var blevet oprettet, med separate AI-instruktioner tildelt hver tentakel.
“Senere på dagen fik vi vist skabelsespakken, ARC-adia, i aktion, og den ser fleksibel nok ud til at være nem at bruge for komplette amatører, samtidig med at den også er kraftfuld nok til, at folk, der kan deres kram, kan skabe nogle virkelig komplekse ting. ”
Hvis du ikke har en kreativ knogle i din krop (som mig selv), er spillets anden hovedgimmick evnen til at dele kreationer i enhver skala, som spillerne ønsker. I skabelsespakken kan spillere gruppere et antal objekter sammen og gemme dem som et ‘stempel’, og derefter uploade dem til en frimærkebutik, hvor andre spillere kan erhverve dem til deres egne kreationer.
Som det blev beskrevet for os, kan frimærker være så små som enkelte genstande lavet af et par former – hvis du er særlig stolt af et træ, du har lavet, kan du dele det med verden – til så store som hele scener, uploadet, så spillere kan dekonstruere og pille ved for at lave deres egne remixes eller bruge dem som grundlag for noget helt andet.
Vi fik derefter vist Racing District, som i det væsentlige gør den samme slags ting, men med racerspil i stedet for tredjepersonsaction. Spillere kan skabe deres egne kredsløb og dele dem online, mens en række forskellige biler, bildele og skins skal sikre, at der er en bred vifte af køretøjsmuligheder tilgængelige.
Tanken er, at spillere ikke kun vil være i stand til at gennemse kamp- og kapsejladsdistrikterne for at finde nye oplevelser, men at BARB også vil fremhæve det bedste af disse og fremvise dem i distriktet for at sikre, at cremen stiger til tops. “Vi vil gøre spillere berømte,” fik vi at vide.
Naturligvis er BARB ikke noget kollektivt sløjt, når det kommer til at gøre sine egne erfaringer, som vi var ved at opdage.
Efter kort at have vist os The Collection, et distrikt, der fokuserer på spillerskabt indhold og lader spillere finde og dele nye kreationer, blev vi taget til underholdningsdistriktet, hvor omfanget af Everywhere pludselig blev omdefineret, og vi var ved at opdage, hvad “vi laver to AAA-produkter” faktisk betød.
Underholdningsdistriktet indeholder en række mindre rum – der er en dør, der fører til et biograflokale, en, der fører til, hvad der så ud til at være et DJ-område, og en interessant kunstgalleridel, der fører til et virkelig smukt museumsområde, der viser konceptkunst ( denne sektion vil være “i stadig udvikling” og vil indeholde nogle hemmeligheder – “vi vil have det sjovt med det”, fik vi at vide).
En dør blev dog simpelthen mærket Game Lobby. Da vi kom ind i det, fik vi vist et biograflærred, som derefter kørte dette:
For at opsummere, for dem, der ikke er bekendt med BARB studieleder Leslie Benzies, er dette manden, der stod i spidsen for 3D-æraen med Grand Theft Auto-spil og producerede GTA III, Vice City, San Andreas og GTA IV, og co-producerede og co-producerede. designet GTA V.
Nu var vi her, hvor vi blev vist et helt nyt spil kaldet MindsEye, med realistisk kunstdesign og en sektion, der ligner Grand Theft Auto meget, og blev instrueret af manden, der producerede alle større 3D GTA-spil.
For at være klar, så – eller så klart som det blev forklaret for os – MindsEye er et separat AAA-spil, der kun vil være tilgængeligt i Everywhere. Efter yderligere grillning fik vi at vide, at planen er at udgive det i forskellige temakapitler – det første ville fokusere på single-player gameplay, det andet kan være mere multiplayer-fokuseret.
Hvad mere er, efterhånden som hvert nyt kapitel af MindsEye udgives, vil aktiverne blive gjort tilgængelige for spillere at inkorporere i deres egne kreationer i Everywhere. Hvordan dette vil være muligt i betragtning af de to forskellige kunststile er stadig uvist, men påstanden alene er en enorm, hvis det betaler sig.

I sidste ende var dette den overordnede takeaway fra hele min dag på Build a Rocket Boy. Alt, hvad jeg så, tydede på, at der er en enorm skala til alle aspekter af det, der er under udvikling her. En snak med de filmiske kunstnere antydede, at MindsEye ikke bare vil være et par timer langt, men et fuldgyldigt eventyr i “rigtig længde”. Kunstholdet viste os et enormt billede med utallige karakteroutfits og køretøjsskind planlagt til lancering, med planen at fortsætte med at tilføje dem i løbet af de kommende år.
Skalaen strækker sig også til lyden – en tur til lydafdelingen førte til en demonstration af spillets ray-traced lyd, hvor den måde, miljømæssig atmosfære og effekter lyd til afspilleren genereres på farten, afhængigt af hvor de er og hvad der er i. lydbølgernes vej. I betragtning af at meget af spillet handler om, at spillere laver deres egne miljøer, burde dette resultere i, at lyd filtreres på en realistisk måde, uanset hvad de konstruerer.
Spillets musikudvalg tegner også til at være stort – lydteamet var tætte på, hvad det præcis betyder, men det ser ud til, at der vil være nogle licenserede numre samt nogle helt nye lydbilleder, der er skabt specielt til spillet. Vi fik lov at høre noget af denne nye musik, som åbenbart var komponeret af et kendt navn. Holdet gjorde et flittigt stykke arbejde med at nægte at afsløre, hvem det er, men den geniale retro synthmusik fik mig til at tænke, at hvis det ikke er et af medlemmerne af CHVRCHES, er det meget af den stil.
Hvis det hele hænger sammen, som det skal, så har Everywhere absolut potentialet til at få en grad af succes, der matcher omfanget af dets ambition. Selvom BARB måske buldrer over sammenligningen, kan dette blive en mere gennemført version af Roblox, der appellerer til en endnu bredere gameplay, hvis kernegameplayet i tredjeperson og racerløb er solidt nok, og skabelsesværktøjerne er så brugervenlige, som de ser ud til at være. publikum (og ikke kun en ældre – holdet erstattede bevidst ballistik med energiskud for at sikre, at den også er egnet til yngre spillere).

Nogle spørgsmål er stadig tilbage, især når det kommer til indtægtsgenerering. Vi blev informeret om, at spillet vil være både Premium og Free-to-Play, men det blev ikke gjort klart, hvordan dette ville blive implementeret. Vi opdagede adskillige valutaer i spilmenuen. Det ser ud til, at gennemspilning af spillet og dets brugerskabte oplevelser normalt tjener den samme valuta, som kan bruges til at låse op for “stempler”, de spillerskabte objekter og miljøer.
Vi har også fået at vide, at spillere ikke vil være i stand til at købe forbedringer til deres karakter, og at det måske er mere sandsynligt at betale for kosmetiske genstande som outfits eller biler. “Vi er grundlæggende modstandere af at betale for at vinde,” fortalte Benzies os, “men at betale for at se cool er nok mere ligesom det.”
Det føles som om studiet kunne slippe afsted med at betale for hvert kapitel af MindsEye – i betragtning af at det kan gøre et legitimt krav på at være det næste fortællende eventyr instrueret af et af nøglenavnene bag Grand Theft Auto-serien, synes det klart, at der er penge der skal laves der.
“Det føles som om studiet kunne slippe af sted med at betale for hvert kapitel af MindsEye – i betragtning af at det kan gøre et legitimt krav på at være det næste fortællende eventyr instrueret af et af nøglenavnene bag Grand Theft Auto-serien, synes det klart, at der er penge at tjene der.”
Det er her den anden indtægtsgenerering dukker op, der kan afgøre, hvor populært spillet ender med at blive, især nu, hvor vi ved, at det omstridte spørgsmål om NFT’er er helt ude af bordet (“vi har bare ikke brug for dem,” fik vi senere at vide af CDO Mick Hocking, selv tidligere studiedirektør hos Evolution og SCE Liverpool og tidligere vicepræsident for SCE Europe).
Det er også tilbage at se, om BARB planlægger at give mere erfarne skabere mulighed for at sælge deres genstande gennem spillet. Epic har netop annonceret skabelsesværktøjer til Fortnite og giver skabere en 40% reduktion af salget, hvilket betyder, at de, der er særligt dygtige til at finde på nye objekter og stadier, kan beslutte at tage deres talenter et sted hen, hvor de rent faktisk kan tjene penge.
Indtil videre er jeg optimistisk. I betragtning af, at dagen startede med frygt for, at vi ville blive udsat for en prædiken om, hvorfor NFT’er er fremtiden for gaming, og endte med, at vi blev fuldt orienteret om ikke én, men to AAA-titler med et ambitionsniveau, der kunne tage overalt til månen, hvis den håndteres ordentligt, er det spændende at tænke på, at hvis Build a Rocket Boy kan klare dette, kan vi se på starten på endnu en enorm IP (og endnu en i Skotland, hvis jeg er egoistisk).
Det er et stort spørgsmål, men i betragtning af at holdet ledes af en mand, hvis sidste projekt i øjeblikket har 175 millioner salg på sit navn, ville du så vædde imod det?
Informationskilde : https://www.videogameschronicle.com/features/first-look-gta-producers-everywhere-could-be-enormous-if-it-matches-its-ambition/





