Leslie Benzies, den tidligere præsident for Rockstar North og producent af otte Grand Theft Auto-spil, arbejder hårdt på et helt nyt AAA-actionspil. Sammen med hundredvis af udviklere på sit nye studie, Build A Rocket Boy, udvikler han MindsEye; en filmisk konspirationsthriller med blanke fotorealistiske billeder, biljagter og skyderier. Men MindsEye er ikke som ethvert AAA-videospil, du nogensinde har spillet af én vigtig grund: Det er udelukkende tilgængeligt til at spille i et andet videospil, også under udvikling hos Build A Rocket Boy. Det spil er Everywhere, en gratis-at-spille-titel, der oprindeligt kommer til pc senere i år, og det er omtrent så langt væk fra GTA, som det overhovedet kunne være.
Som en del af en nylig tur til Build A Rocket Boy’s HQ i Edinburgh, Skotland, var jeg i stand til at se knapt mere end et minut eller to af MindsEye i aktion. Men jeg nåede at se en rimelig mængde mere af Everywhere, en platform, der mest simpelt beskrives som Roblox med et stort budget. Mindre enkelt er Everywhere mange ting: et PlayStation Home-lignende socialt rum, et tredjepersonsskydespil, et racerspil og – vigtigst af alt – et spiloprettelsesværktøj. Selvom det vil lancere med adskillige spiltilstande og placeringer, er Everywheres flagskibsfunktion dens suite af omfattende værktøjer, der giver enhver mulighed for at lave deres eget spil eller oplevelse. Forestil dig Media Molecule’s Dreams med en Fortnite-æstetik, og du er mere end halvvejs der.
Men hvor Dreams præsenterer sig selv som noget af et YouTube for håbefulde spiludviklere, har Everywhere mere en Ready Player One-stemning. Din tilpasselige avatar er i stand til at udforske mange verdener, startende med byen Utropia; en lys metropol af buet arkitektur, der er hjemsted for en række aktivitetszoner. Kamp- og kapløbsdistrikter giver hurtig multiplayer-spænding, mens The Collection-området byder på et personligt katalog over genstande, der skal bruges i dine kreative projekter. Underholdningsdistriktet fungerer i mellemtiden som en lobby for en række forskellige oplevelser, herunder et kunstgalleri og en biograf. Rummet antyder også større ambitioner om at tage på Fortnite i sit eget metaverse-spil. Vil det være scenen for den næste store virtuelle Ariana Grande-koncert eller Christopher Nolan-trailerpremiere? Det vil tiden vise.
Omkring byen er en mere traditionel gameplay-fokuseret åben verden opdelt i fire forskellige biomer: kløften, lavaen, skoven og græsarealerne. Min hands-off demo gav meget begrænsede glimt af disse områder, men de er lovet at byde på PvE- og PvP-aktiviteter baseret på Everywheres kamp- og køremekanik. Tredjepersons-skydning virker ret ligetil, med eksplosioner fra energivåben mellem tredobbeltspring og luftstreger. Den Hot Wheels-agtige kørsel ligner i mellemtiden den slags arkadeløb, hvor den eneste vigtige knap er speederen.
Disse to gameplay-formater ser ud til at fungere som grundlaget for Everywhere; frøene, hvorfra tusindvis af spillerkreationer kunne vokse. Og forhåbentlig vokser de, for lige nu ser de færdigbyggede ting alle lidt brød-og-smør ud. Jeg har ganske vist kun set en meget lille del af det, der tilbydes, men det, jeg så, føltes som rammer snarere end overbevisende spil i sig selv. Og takket være dens familievenlige kunststil kan jeg allerede se “Vi har Fortnite derhjemme” memes.
“
Men det vil være skabelsen af fællesskabet, der sandsynligvis vil være platformens livsnerve. Everywheres Unreal Engine 5-drevne værktøj – kaldet ARC-adia – bruges til at skabe ARC’er; spillerrum, der kan være lige så enkle som et huslignende socialt rum eller så kompliceret som et videospilsniveau rigget med indbyrdes forbundne mekanikker. Ved at bruge noget af en Lego-lignende tilgang samler du din kreation fra en række præfabrikerede komponenter. Nogle af dem er, hvad der kunne betragtes som ‘niveauklar’, som en detaljeret vægsøjle. Andre er blot tomme lærredsformer, klar til at blive påsat flere andre former for at opbygge noget genkendeligt. Alle disse elementer kan så kobles sammen med logiske triggere, der aktiverer systemer – i de mest basale termer kan elementer programmeres til at gøre X, hvis Y sker. Det virker som et beundringsværdigt tilgængeligt system, men jeg er usikker på, om det vil holde i forhold til Fortnites eksisterende Creative-tilstand og den imponerende Unreal Editor til Fortnite, der først blev lanceret i beta i går.
Jeg fik vist et par eksempler på projekter, der er lavet ved hjælp af ARC-adia, inklusive en tidskørsel, hvor klatreplatforme aktiveres, når du skyder et mål, og en enorm robo-skorpion-fjende, der fejer spillere til side og skåler for dem med sin brændende ånde. Men selvom jeg bogstaveligt talt var i stand til at se den indsats, der blev lagt i disse kreationer, da en udvikler redigerede dem i realtid foran mig, så resultaterne ret forsimplede ud. Jeg håber, at i hænderne på spillere Everywhere vil komme til live, men jeg er lidt bekymret over, at det var eksemplerne, der blev tilbudt af et eksperthold, der allerede er fortroligt med værktøjerne.
I genlyd af drømme kan kreationer omdannes til ‘frimærker’ (som heldigvis bestemt ikke er NFT’er) og deles, så andre kan bruge dem i deres egne projekter. Din store boss kan blive kastet ind i nogens kamparena, og dit puslespils fangehul kan linkes til en anden persons niveau ved hjælp af en portal. Disse portaler lover at være døre til samarbejde og inspiration. En gruppe venner kunne forbinde deres niveauer via portaler for at skabe en flertrinskampagne. Den femte fase af denne kampagne kunne blive et viralt hit i fællesskabet og derefter blive modificeret til brug i hundrede andre kreationer. Det er i hvert fald drømmen.
Virale skabere kan blive hovedtrækket i fremtiden (og vil blive promoveret i Utropias underholdningsdistrikt for alle at se), men til at begynde med vil den klareste stjerne blandt projekterne bygget i Everywhere sandsynligvis være spillet lavet af Build A Rocket Boy selv . Det skumle og futuristiske MindsEye har måske ikke meget til fælles med det familievenlige skær fra Everywhere, men det bliver bygget med de samme værktøjer, som spillerne vil bruge. Desuden vil dens aktiver og mekanik blive gjort tilgængelige for spillere til brug i deres egne kreationer. Grundlæggende vil du være i stand til at bryde MindsEye ned i dets komponentdele og genopbygge det i din egen vision. Og med spillet, der er planlagt til at blive udgivet episodisk med forskellige funktioner i hver aflevering (afsnit to er for eksempel indstillet til at være multiplayer-fokuseret), betyder det, at flere dråber nye MindsEye-aktiver allerede er i pipelinen sammen med alt indhold, der er planlagt til Everywhere .
Jeg ankom til Build A Rocket Boy uden nogen idé om, hvad Everywhere var. Efter fem timer i studiet tog jeg afsted i en lignende situation. Holdet har helt klart en imponerende ambition om massivt omfang, med elementer af Roblox, Dreams og Fortnite tydelige at se i dets mange, mange komponenter. Men det faktum, at det ser ud til at være noget af en kimær, der består af i det mindste tre andre spil, får mig til at undre mig over Everywheres fokus og identitet. Det er et spiloprettelsesværktøj, men også et komplet, færdiglavet spil. Dens optage- og køretilstande ser undervældende ud, men der er også et tilsyneladende imponerende actionspil med AAA-produktionsværdier. Det er et socialt knudepunkt og underholdningsplatform, der måske eller måske ikke er et metavers. Det er alt, overalt, på én gang, og jeg er allerede bekymret for, at dens ambitioner kan overstige dens rækkevidde. Og med den tilsyneladende mere fleksible Unreal Editor for Fortnite, der er blevet lanceret til et forankret publikum på 500 millioner (som allerede bruger over 40 % af deres tid i spillerskabte rum), frygter jeg, at Everywhere allerede har tabt kapløbet, før det overhovedet er nærmet sig startlinje.
Matt Purslow er IGN’s UK News and Features Editor.
Informationskilde : http://www.bing.com/news/apiclick.aspx?ref=FexRss&aid=&tid=641c85c5d8634061b07d1935f2c3a58c&url=https%3A%2F%2Fwww.ign.com%2Farticles%2Feverywhere-the-ex-gta-devs-game-creator-that-may-be-too-late-to-the-party&c=798816272930931192&mkt=fr-fr





