The Making of Grand Theft Auto: Sporing af rødderne til et spilfænomen


I dag kunne vi roligt sige det Grand Theft Auto er den mest succesrige saga i videospilindustrien. Den seneste titel udgivet af selskabet Rockstar, GTA Ver blevet det næstbedst sælgende spil i historien – kun bagefter Minecraft-, og summen af ​​dets andre spil gør det til en unik franchise i sektoren.

Men det var ikke altid sådan, og bag succesen med GTA formel der er snesevis af hemmeligheder, der har gjort det til, hvad det er i dag. I denne artikel vil vi gennemgå oprindelsen af GTA og GTA 2, de spil, der lagde frøet, der spirede med GTA 3titlen, der lagde grundlaget for, hvad vi i dag forstår ved en Grand Theft Auto.

Sammenlign Grand Theft Auto Steam Key GLOBAL - Barato - G2A.COM!

Begyndelsen på en revolution

I 1994 brødre Sam og Dan Houseroprindeligt fra London (UK), arbejdede hos videospilfirmaet DMA design, som de havde grundlagt et par år tidligere i Edinburgh. På det tidspunkt havde virksomheden skabt flere titler, inklusive de populære Lemmings, men de søgte at udvide deres horisont og prøve noget nyt.

Ideen til GTA kom efter, at Sam Houser så Martin Scorseses film Goodfellas, en af de mest berømte pøbelfilm i biografens historie. Houser var så imponeret over den måde, filmen præsenterede en verden af ​​kriminalitet og korruption på, at han besluttede at fokusere sin indsats på et videospil med samme atmosfære.

På det tidspunkt var der allerede nogle spil om mafia og kriminalitet, men de mente, at det var en genre, der stadig skulle pudses, og som de kunne bidrage med meget i. Dermed, DMA Design-teamet begyndte at arbejde på spillet i 1995. Udviklingen blev dog hurtigt til et mareridt.

Da BBC først mødte Grand Theft Auto

En af de største udfordringer, virksomheden stod over for, var at arbejde med datidens hardwarebegrænsninger. Videospillet blev oprindeligt udgivet i 1997, da computere og konsoller endnu ikke var særlig avancerede med hensyn til grafik og teknologi. DMA Design-teamet måtte arbejde hårdt for at skabe et spil, der så ud og føltes godt på kun 1,44 megabyte. I dag ville det åbenbart være sindssygt.

For at gøre dette muligt, DMA Design skulle udvikle sin egen spilmotor, som gjorde det muligt for dem at skabe en åben verden, der blev genereret efterhånden som spilleren udviklede sig gennem den innovative teknik kendt som “top-down perspektiv”. Det, der virkede som en snublesten, viste sig at være et trumfkort for spillet, da det introducerede en revolutionerende teknologi, som senere ville blive kopieret af mange andre studier.

I stedet for at vise spillet fra et førstepersons- eller tredjepersonsperspektiv, holdet valgte et luftbillede af byen. Dette gav dem mulighed for at skabe en større og mere detaljeret verden, og gjorde det også muligt for dem at overvinde nogle af de førnævnte tekniske begrænsninger.

Duke Theft Auto Windows, Mac, Linux spil - Mod DB

Da de traf beslutningen om dette perspektiv, gjorde de nærmede sig GTA som et racerspil, da køretøjer ville blive meget vigtige. Efter at have skabt spillets våben og en mere åben verden, indså de dog, at de havde skabt noget meget større og mere ambitiøst. Spillet blev til sidst en sandkasse fokuseret på handling og udforskning. Og på trods af de udfordringer, de stødte på, blev den endelig udgivet i oktober 1997.

GTA var et revolutionerende spil på mange måder. Spilleren styrede en karakter, der bevægede sig i en åben verden, hvor han kunne stjæle biler, begå kriminalitet, stikke af fra politiet og udføre missioner for at tjene penge. De var mekanikere aldrig set før, og det på trods af hvor kontroversielle de blev set som et frisk pust i øjeblikkets spil.

GTA’er Den første modtagelse var dog blandet. Nogle kritikere roste titlens innovation og dens fokus på spillerfrihed, mens andre kritiserede det for dets voldelige indhold og overhead-perspektiv, som fik verden til at føles fjern og kold. Hvorom alting er, var spillet en moderat kommerciel succes og solgte mere end 1 million eksemplarer på verdensplan.

Grand Theft Auto (GTA 1) - PC Gameplay - YouTube

Bygger på succes

Efter udgivelsen af ​​GTA var DMA Design hurtig til at begynde arbejdet på en efterfølger: Grand Theft Auto 2. Ideen bag spillet var at udvide verden og gameplayet af originalen og tage det til et nyt niveau. Nu hvor de havde fået styr på teknikken, kunne de tage alle de kasserede ideer fra det første spil og anvende dem.

GTA 2 blev udgivet i oktober 1999, kun to år efter den første, og indeholdt mange forbedringer i forhold til sin forgænger. Verden var større og mere detaljeret og blev præsenteret i en isometrisk visning, som gav mulighed for større fordybelse i spilverdenen. Ud over, gameplayet var blevet udvidetd, med tilføjelse af nye våben og køretøjer, samt en række forskellige missioner, der skal fuldføres.

Todos los trucos de GTA 2 - MeriStation

En af de mest bemærkelsesværdige funktioner i GTA 2 var dens indstilling. Spillet foregik i en by kaldet Anywheresom lignede en futuristisk, dystopisk version af New York City. Byen var opdelt i forskellige distrikter, hver kontrolleret af forskellige kriminelle bander, hvilket gjorde det muligt for spilleren at vælge, hvilken fraktion de ville deltage i, og hvilke missioner der skulle udføres.

Mærkeligt nok er det en af ​​de få byer, der ikke er blevet gentaget i de følgende spil i franchisen. Mens Liberty City, Los Santos og Viceby har dukket op, vi har ikke hørt mere om Anywhere siden GTA II udkom. Måske, fordi det lignede New York i Liberty City, gav det bare ikke mening. Eller måske sparer de sig selv til en slags Cyberpunk 2077 fra Rockstar.

Byen var meget farligere end den første kamp. Det var et dystopisk sted, fyldt med kriminelle bander og stridende fraktioner. Hvert af byens distrikter blev kontrolleret af forskellige bander, hvilket gjorde det muligt for spilleren at vælge, hvilken fraktion han ville deltage i og fuldføre specifikke missioner.

Abgestaubt: Wie

En anden innovativ funktion ved GTA 2 er det spillet inkluderede et soundtrack fyldt med licenserede sange fra kendte kunstnere. Dette var noget helt usædvanligt for et spil på den tid, og det gav titlen en unik og levende atmosfære. Som vi har set senere, er dette blevet et af sagaens nøgleelementer.

Modtagelsen af ​​GTA II lignede den første, og den nederste linje er, at kritikere ikke var sikre på, hvad de skulle sige om dem. Der er ingen tvivl om, at de var innovative og revolutionære spil, men de var også voldelige og kontroversielle. Dette har forfulgt sagaen for evigt, med særlig vægt på den tredje titel og GTA: San Andreas, men det ser ud til, at vandet er faldet til ro gennem årene.

GTA og GTA 2 var milde kommercielle succeser, men de lagde grunden til fremtidige rater af franchisen. Serien fortsatte at udvikle sig og forbedre med hver ny udgivelse, og i dag, hvor DMA er blevet til Rockstar, helheden



Informationskilde : https://en.softonic.com/articles/origin-grand-theft-auto-gta-2