Da udviklingsteamet på Infinity Ward udrullede det massive spilleområde Verdansk til “Call of Duty: Warzone”, så de det som et udgangspunkt. Efter hvad game director på Infinity Ward Jack O’Hara beskriver som en kort pause, vendte de deres opmærksomhed mod at bygge deres næste kort – Al Mazrah, det vidtstrakte miljø, der er Call of Dutys største Battle Royale-kort til dato, og som fungerer som slagmarken til “Warzone 2.0”, der udkommer 16. november.
“Vi startede på dette kort lige efter Verdansk,” sagde O’Hara. “Vi rullede lidt fra den til et lille pusterum, og så begyndte vi at lægge grunden til det næste kort, som er Al Mazrah. Det er en chance for at forfine det, vi gjorde sidste gang, og en chance for at bygge videre på alle lektionerne.”
I månederne og årene efter “Warzones” debut i marts 2020, så O’Hara og teamene på Infinity Ward og andre Call of Duty-udvikler Raven Software, mens spillere engagerede sig i og omkring den fiktive by Verdansk, der krydsede fra den ene ende til den anden, skubbet af en dødelig sky af gas, der samtidig indsnævrede spilleområdet og tvang de resterende spillere tættere sammen.
Nu har disse års observation manifesteret sig i Infinity Wards seneste kreation. O’Hara sagde, at Al Mazrah er et ægteskab af to elementer. Den første er udviklernes kreativitet, da de satte 18 interessepunkter sammen i et massivt legelandskab, der sigter mod at glæde spillere med unikke og uventede miljøer. Det andet element er den information, de har indsamlet, både om, hvordan spillere nærmer sig et Battle Royale-kort, og hvordan de skal implementere de kortfremstillingsværktøjer, de har til rådighed.
“Da vi først lavede Verdansk, havde vi at gøre med frisk teknologi og et nyt sæt værktøjer til at lave det,” sagde O’Hara. “Og så der er bestemt ting, hvor vi lavede Verdansk, hvor vi er, okay, vi ville ønske, vi kunne ændre det, men det hele blev okay.”
Al Mazrah vil tjene som hjemsted for “Warzone 2.0’s” Battle Royale-tilstand såvel som den nye open-world DMZ-tilstand, hvor spillere vil forsøge at fuldføre missionsmål og med succes udvinde, mens de kæmper mod modstående spillere og AI-soldater. Som sådan vil byen og dens omkringliggende områder fortælle en historie, mens den også fungerer som en slags sandkasse for spillere.
I en samtale med The Washington Post beskrev O’Hara og Raven Software Associate Creative Director JJ Williams, hvad spillere kan forvente af visse interessepunkter rundt om på kortet, såvel som Al Mazrah som helhed.
Observatory, oprindeligt et multiplayer-kort fra “Modern Warfare 3” kaldet Dome, fungerer som Al Mazrahs høje grund. Fra toppen af toppen kan spillere overvåge jorden under dem, hvilket gør det til en udsøgt aborre for snigskytter, mens det også gør det ret udfordrende at stige ned fra interessepunktet.
Men at bygge et fan-favorit multiplayer-kort ind i Battle Royale-megakortet er ikke så simpelt, som det kan se ud. Mens O’Hara sagde, at multiplayer-kortets kendskab vil appellere til spillere, og at udviklerne ved, at området fungerer som en kampplads mellem to seks-personers hold, så skal de bygge det omkringliggende område ud.
“Det ser på, hvordan to hold ville kæmpe om det,” sagde O’Hara. “Hvordan ville de engagere hinanden? Hvad er kampens ting … hvad er de måder, de vil krydse det rum på? Og så ser vi på en masse referencer fra den virkelige verden for på en måde at se, hvordan en facilitet som denne ville blive indrettet. Hvad giver mening? Det er klart, at du ikke ønsker at samle alt sammen. Du vil have dit logiske, negative rum mellem bygninger, og du vil have det hele til at passe ind der. Og så skal du selvfølgelig, du ved, få den til at køre i ramme, og du skal sørge for, at kunsten ser godt ud og alt det andet.”
Spillere, der kan lide at holde den høje jord, kan dog muligvis ikke blive der for længe på Observatory. Med “Warzone 2.0’s” nye flercirkelmekaniker – hvor der kan være flere sikre zoner inde i den indtrængende dødbringende gas – kan spillet skubbe spillere ud, hvis de bliver lidt for hyggelige. Williams sagde også, at kortskaberne har tilskyndet spillere til at skubbe ud fra magtfulde positioner som Observatory ved at inkludere nærliggende AI-befolkede områder kaldet Strongholds, som belønner spillere for at fuldføre en mission med top-tier loot og deres loadouts.
“Så du falder ind i observatoriet, og du kan have en god vidensbase om, hvor du er, men det, vi forsøger at gøre, er at være ligesom, “Hej, gå på opdagelse i resten af legepladsen,” sagde Williams . “Og det gør vi med Stronghold spawning. Der er 77 på kortet, men vi gyder tre ad gangen.”
Mens Observatory fungerer som kortets højeste punkt, er der masser af andre høje grunde, inklusive skroget af et forlist skib nær Sawah Village.
“Jeg tænker i centrum [with Al Mazrah City] og … med skibet er der gode modspil og godt modspil til det [high ground at the Observatory]. Så det er ikke kun ét punkt at styre dem alle,” sagde Williams. »Der er helt sikkert andre udsigtspunkter. … Du er ikke helt sikker deroppe.”
Mens high ground giver en fordel, der er kendt for “Warzone”-spillere, giver dybden en ny. En af de andre store forbedringer af “Warzone 2.0”-motoren er inkluderingen af vandelementer, hvorigennem spillere kan vade eller – hvis det er dybt nok – dykke ned under overfladen. Sawah Village er et delvist oversvømmet område med vand, der skvulper inde i bygninger såvel som gennem gaderne.
På dybere vand kan spillere svømme og snigende udkæmpe fjender med en kastekniv eller pistol (selvom vandets fysik vil påvirke målet under overfladen).
Men vandet vil gøre mere end blot at påvirke kuglens hastighed og bane, ifølge O’Hara. Karakterer vil se våde ud, når de kommer op af vandet, køretøjer vil langsomt synke, hvis vandet er for dybt, og floden har sin egen strøm. (Interessant nok giver dybden af vandet i Sawah Village spillere mulighed for at bruge flere køretøjer til at krydse det hurtigt med enten et land- eller vandfartøj.)
Mens udviklerne ønsker at vise det nye vandelement frem, bemærkede Williams, at de ønskede at finde en ordentlig balance.
“Før eller siden vil der være en cirkel, der kan gå over vandet, og det vil der være,” sagde han. “Men det bliver meget sjældent, fordi vi ikke vil have ‘Waterworld’, hvor det bare er en flok mennesker i vandet, der stirrer på hinanden med pistoler.”
Kortets centrum læner sig op i vertikalitet, hvilket giver stærk positionering for snigskytter ovenover, samtidig med at det producerer tætte kampe inde i bygningerne.
En anden måde at nå toppen af Al Mazrah Citys skyline på er med en smart ny helikopter, der er i stand til at bære et helt hold og svæve på autopilot, mens holdet skyder mod mål nedenfor.
“Mig og mine venner, mine kolleger, vi gør det hele tiden, bare fordi det bare er hysterisk at se folk sprede sig, når [the chopper] kommer forbi,” sagde Williams og bemærkede, at det også er et appetitligt mål for snigskytter på jorden. “Jeg vil sige, at det er 50-50, at jeg plejer at blive snydt af nogen før eller siden.”
Terminal, et andet multiplayer-kort fra den originale “Modern Warfare 2”, fungerer som placeringen af Al Mazrahs lufthavn. Indenfor vil spillerne finde det sædvanlige udvalg af butikker og restauranter – inklusive en lokal afdeling af Call of Duty-franchisens velkendte fastfood-joint, Burger Town – samt sikkerhedskontrolpunkter og boardingområder. Men grænserne vil strække sig ud over Terminals velkendte kampplads.
“Igen er det logikken i ‘Hvad er pladsen?” Ret?” sagde O’Hara. “Så der er landingsbanen, og vi ville have den på et sted, der geografisk giver mening, og det er derfor, det er på kysten nær havet.”
Indgangene er også store nok til at understøtte nogle ret ukonventionelle spillestile.
“Jeg er den fyr, der kan lide at køre disse køretøjer gennem dørene til lufthavnen og prøve at gå op ad trapperne, mens resten af mit team er ligesom ‘Vi skal dø!’ ” sagde O’Hara.
Ud over de historier, som spillerne vil skabe med spillets nye spil, vil der være en fortælling, der understøtter både Battle Royale og nye DMZ-tilstande, der giver et bindevæv mellem “Warzone 2.0” og begivenhederne i “Modern Warfare II’s” kampagne.
“Der kommer ting, som dybest set følger historien fra kampagnen, og som også bringer op, hvad der sker i Al Mazrah, og hvad er historien, der forbinder ‘Modern Warfare’ og ‘Warzone’ i løbet af året til en slags arbejde op til nogle store ting, der kommer ned ad linjen,” sagde O’Hara. “Så efterhånden som sæsonerne går, blander vi en blanding af miljøhistoriefortællinger for de mennesker, der kan lide at udforske kortet, og det er som ‘Hvad er det her? Hvad er det forbundet med?’ Så der er en masse af den slags ting, der på en måde er bagt ind, og så er der den slags større beats, der vil komme i løbet af sæsonen, som vil have endnu smukkere ting at se på og spille.”
Informationskilde : https://www.washingtonpost.com/video-games/interactive/2022/al-mazrah-map-warzone-2/





