At slå Japan i sit eget (video)spil: Genshin Impact er et kæmpehit fra Kina


Genshin Impact, et af verdens hotteste mobile videospil, har alle egenskaberne fra en japansk opfindelse: kæmpe robotter; sværd i menneskestørrelse; figurer med store øjne og strittende, regnbuefarvet hår; og en forvirrende fiksering på kvinder i stuepigetøj.

Der er kun en hake: Det er kinesisk.

Udgivet i slutningen af ​​2020, er spillet det første bona fide internationale kæmpehit for Kinas videospilsindustri. I sit første år på markedet indkasserede det 2 milliarder dollars, en rekord for mobilspil, ifølge Sensor Tower, et firma, der overvåger mobilapps. Og i modsætning til andre populære kinesiske spil, menes det at have genereret det meste af sine indtægter fra udlandet.

Spillets succes peger på en skiftende magtbalance i den globale videospilsindustri, der er på $200 milliarder om året, og som længe har været domineret af Japan og USA.

Kinesiske udviklere, der flyder med kontanter fra landets enorme hjemmemarked, søger i udlandet efter vækst. De ser Japan – verdens aldrende videospilsupermagt – som et modent mål, og kinesiske virksomheder er begyndt at opkøbe japansk talent og anvende erfaringer fra mange års efterligning af Japans industriledere.

En mannequin, der forestiller en videospilskarakter på kontorerne hos miHoYo, udvikler af Genshin Impact, i Shanghai, Kina, den 11. marts 2022. Genshin Impact, en næsten billedskøn gengivelse af japanske fantasy-rollespil, har indkasseret milliarder af dollars og sendte chokbølger gennem verdens aldrende videospilssupermagt. (Qilai Shen/The New York Times)

I nogle henseender er Kina allerede begyndt at overgå sin asiatiske nabo. Det har opbygget ingeniørevner i verdensklasse over et årti med outsourcingarbejde for japanske videospilsvirksomheder, og kinesiske firmaer som NetEase og Tencent foretager den slags investeringer i spiludvikling, som deres japanske konkurrenter kun kan drømme om.

Men Genshin Impact er også en påmindelse om, at selvom Kinas videospilsindustri kan have opnået teknisk mestring, står den stadig over for betydelige kreative mangler. Selvom det har nogle kinesiske elementer, er Genshin en næsten billedskøn gengivelse af en af ​​Japans mest populære videospilsgenrer: fantasy-rollespil.

Spillets skabere, hos det Shanghai-baserede firma miHoYo, refererer stolt til sig selv som “otaku”, et japansk udtryk, der ofte bruges til at beskrive mennesker, hvis liv er opslugt af aspekter af Japans popkultur, såsom manga og anime.

Shoppere kigger på produkter relateret til det kinesiske videospil Genshin Impact i en butik i Tokyo den 13. marts 2022. Genshin Impact, en næsten billedskøn gengivelse af japanske fantasy-rollespil, har indkasseret milliarder af dollars og sendt chokbølger gennem verdens aldrende videospils supermagt. (Noriko Hayashi/The New York Times)

Spillets afhængighed af japanske motiver er en potent demonstration af landets betydelige bløde magt og af det begrænsede udbytte af Kinas egne bestræbelser på at bygge det samme. Kinas videospilssektor har ligesom resten af ​​dets underholdnings- og kulturindustri kæmpet for at producere karakteristisk, originalt indhold med international appel – et symptom, delvist, på dens autoritære regerings stramme kontrol med erhvervslivet og samfundet.

Selvom Kina er vokset til en økonomisk goliat, har det haft svært ved at rokke ved billedet af, at det er bedre til at efterligne andres ideer end at komme med sine egne.

Stadig, efterligning eller ej, Genshin er et tegn for mange insidere på de udfordringer, den japanske videospilsindustri står over for. Under hård konkurrence fra USA, Europa og nu Kina har den afgivet sin engang dominerende position i løbet af de sidste to årtier.

Selv mange af dem, der oprindeligt afviste spillet som en billig knockoff, er blevet vundet over dets kvalitet og opmærksomhed på detaljer. Fra et synspunkt om teknologi, kunstretning og spil, repræsenterer Genshin et stort spring fremad for Kina, sagde Yukio Futatsugi, administrerende direktør for Grounding Inc., en spiludvikler i Fukuoka, Japan.

En annonce for Genshin Impact, et kinesisk videospil, i Akihabara-distriktet i Tokyo den 13. marts 2022. Genshin Impact, en næsten billedskøn gengivelse af japanske fantasy-rollespil, har indkasseret milliarder af dollars og sendt chokbølger gennem verdens aldrende videospils supermagt. (Noriko Hayashi/The New York Times)

“Helt ærligt, det er et fantastisk spil,” sagde han og tilføjede, at det har fået mange mennesker i hans branche til at tænke “vi er i problemer.”

Genshin er kendt for sin fantasiverdensopbygning og brede appel på tværs af ikke kun lande, men også demografi: Spillet er usædvanligt populært blandt kvinder.

Der er et stort antal kvindelige karakterer blandt de snesevis, som spillere kan bruge til at udforske et enormt rige, dykke ned i fangehuller, kæmpe mod monstre og fuldføre quests for at fremme historiens episke fortælling om en mystisk rejsende, der er viklet ind i en krig mellem menneskeheden og guderne.

I det, der måske er en første for Kina, har Genshins myte inspireret den form for global respons, der længe har defineret succes for japanske spil: cosplay, fankunst og endeløse online-dissektioner af karaktererne og deres magiske rige, Teyvat. (Det var det mest omtalte spil på Twitter i 2021.)

Spillere i Japan har for det meste set Genshin som enten en hyldest til eller en afsløring af det nyeste indlæg i en af ​​landets mest elskede fantasy-spil-franchises: The Legend of Zelda.

Liberale lån fra spillets seneste kapitel – kaldet Breath of the Wild – er blandet med en pakke med referencer til andre japanske tegnefilm og videospil, som Hayao Miyazakis film “Castle in the Sky” og rollespillet Dragon Quest.

Yusuke Shibata optager en YouTube-video i sit hjem i Tokyo den 13. marts 2022. Shibata driver en YouTube-kanal, hvor hundredtusindvis af seere ser ham spille det kinesiske videospil Genshin Impact. (Noriko Hayashi/The New York Times)

MiHoYo overvandt den indledende skepsis blandt japanske spillere ved at tilføje et nyt område til Genshin, kaldet Inazuma, som er baseret på Japan fra Tokugawa-æraen.

Skildringen er ikke nødvendigvis positiv: Landet er en klosteret, fremmedfjendtlig øgruppe, der er overskyet af radioaktiv tåge. Men for japanske spillere er disse negative aspekter blevet langt opvejet af de positive skildringer af Japan og dets videospilskultur, sagde Yusuke Shibata, der driver en YouTube-kanal, hvor hundredtusindvis af spillere ser ham spille spillet.

Japan tegner sig for næsten en tredjedel af Genshins indtægter, selvom spilletid og downloads – i det mindste på mobilen – er haltet bagud efter de bedste hjemmelavede spil i landet.

Genshin er gratis at spille, men det har genereret en drages skat af indtægter gennem et andet koncept fra japanske spil: opladning af spillere for chancen for at vinde nye karakterer og kraftfuldt udstyr. Konceptet er kendt som gacha, et japansk ord, der beskriver landets elskede kapsellegetøj.

Spillere vinder belønninger gennem et lotterisystem, og oddsene for at få de bedste – hvoraf mange kun er tilgængelige i en begrænset periode – er forsvindende små. Denne tilskyndelse til at spille har trukket klager fra både spillere og regulatorer i Japan og Kina, men miHoYo har dæmpet denne frygt ved at gøre det fuldstændig muligt at spille spillet uden at bruge en krone.

Det er et af flere kinesiske spil, der er slået igennem – de andre i mindre skala – på det japanske marked. For kun fire år siden havde japanske udviklere monopol på de bedste spil i Japan, sagde Daniel Ahmad, senioranalytiker hos Niko Partners, et forskningsfirma for videospil. Nu kommer omkring en tredjedel af de 100 bedste mobilspil i Japan fra Kina.

I årevis var Kinas videospilsindustri stort set afskåret fra verden på grund af regeringens forbud mod konsoller og streng censur. Et vandskel kom i 2018, da regeringen midlertidigt afbrød godkendelsesprocessen for at udgive spil indenlandsk. Mange studier fokuserede engang kun på Kina og vendte blikket til udlandet, hvor udgivelser var langt nemmere. En ny fastfrysning af indenlandske spiludgivelser har yderligere fremskyndet skiftet.

Kinesiske virksomheder, der forsøger at sælge spil i udlandet, er stødt på mistanke om landets teknologiske industri og autoritære tendenser. Genshin har stået over for spørgsmål om dets kinesiske oprindelse, hvor spillet oprindeligt fik en frostig modtagelse i Japan på grund af rygter om, at det inkluderede kinesisk spyware. Inde i Kina forbliver Genshin censureret, og i udlandet er spillere udelukket fra at chatte om politisk følsomme emner som Taiwan eller Xinjiang.

I år gjorde miHoYo nogle kvindelige karakterers outfits mindre afslørende, en beslutning som nogle fans satte pris på, men andre kaldte et eksempel på truslen fra Kinas regler. Mere generelt har myndigheder i Kina advaret videospilsudviklere om at være alt for afhængige af japanske temaer.

MiHoYo afviste flere interviewanmodninger med henvisning til dets lederes travle tidsplaner.

Futatsugi, den japanske spiludvikler, har været blandt modtagerne, da kinesiske virksomheder kigger oversøisk. I 2021 modtog han en betydelig investering fra NetEase, hvilket gav ham mere frihed til at udtrykke sig kunstnerisk.

“Der er ikke nogen virksomheder i Japan, der vil give os pengene til at lave den slags spil, vi gerne vil lave,” sagde han og tilføjede, at “kinesiske virksomheder er dem, der mest anerkender vores virksomheds værdi.”

Det skader ikke, at han får lov til at holde 100% af den intellektuelle ejendomsret fra foretagendet.

Futatsugi siger, at den alvorligste trussel mod Japans videospilsindustri ikke er fra Kina. I stedet lokaliserer han kernen af ​​problemet i selve Japan, og peger på dets aldrende befolkning og krympende marked, licensaftaler, der holder fortjeneste ude af skabernes hænder, og konservative virksomheders modvilje mod at omfavne nye ideer.

Alligevel advarer brancheanalytikere om, at indsprøjtningen af ​​penge vil lede talent væk fra japanske topvirksomheder, hvilket accelererer industriens tilbagegang, sagde Seiichi Mitsui, der leder konsulentfirmaet Game Age Research Institute.

“Hvis japanske virksomheder ikke forsvarer sig selv – ikke kun individuelt, men ved at slå sig sammen som en industri – vil de måske ikke være i stand til at sætte på bremsen,” sagde han.

Denne artikel dukkede oprindeligt op i The New York Times.





Informationskilde : http://www.bing.com/news/apiclick.aspx?ref=FexRss&aid=&tid=5E7A7A92F6234BF582CDE1DA92C98C3A&url=https%3A%2F%2Findianexpress.com%2Farticle%2Ftechnology%2Fgaming%2Fbeating-japan-at-its-own-video-game-genshin-impact-is-a-smash-hit-from-china-7823709%2F&c=12787130380922522485&mkt=fr-fr