Telia forvandler middagstiden med sit “Dinner Assassin”-initiativ for teenagere
Telia, et telekommunikationsselskab, fornyer sig med sin “Dinner Assassin”-kampagne, der har til formål at løse et almindeligt familieproblem: at få en teenager til at forlade sit videospil til middag. Hun valgte gamingverdenen for at skabe en sjov løsning på kernen af dette problem, i samarbejde med Emil Bergquist Pedersen, alias Nyhrox, tidligere Fortnite verdensmester.
- Telia lancerer kampagnen “Dinner Assassin” for at gøre overgangen fra spil til middag lettere.
- Emil Bergquist Pedersen, kendt som Nyhrox, repræsenterer en allieret for forældre i dette initiativ.
- Ungdom spiller i 1v1-mode mod Nyhrox, hvilket gør overgangen fra leg til måltider mere engagerende.
- Denne kampagne fremhæver den kulturelle spænding mellem skærmtid og det virkelige liv.
En kampagne, der ændrer spillereglerne
I en kontekst, hvor måltider ofte er en uovervindelig kampplads med teenagere, besluttede Telia at tage en innovativ tilgang. I stedet for at tvinge unge mennesker til at koble af, inviterer brandet dem til at deltage i en virtuel duel med en professionel spiller. Forældre kan registrere deres barns kaldenavn, så Nyhrox kan hoppe ind og udfordre dem.
Mekanikken er udførlig: Ved at bruge Fortnites kreative tilstand foregår duellen uden afbrydelser, såsom at Wi-Fi-forbindelsen afbrydes, eller at spillet nødvendigvis lukkes. At tabe, selvom det er forudsigeligt, skaber en autentisk oplevelse, der gør de unge fortrolige med tanken om, at leg nogle gange må vige for andre forpligtelser.
En humoristisk tilgang til et fælles dilemma
Det lykkes Telia at indsætte denne kampagne i en humoristisk dynamik og undgå den moraliserende tone, der ofte forbindes med diskussioner om skærmtid. Ved at kalde på en verdensmester bekæmper brandet ikke videospilsfænomenet, men integrerer sig selv i det. Hun lykkes således med at forvandle et simpelt måltid til en forventet begivenhed, tiltrække støtte fra unge og samtidig respektere deres generations kultur.
Dette initiativ viser en udvikling i marketingstrategier: snarere end at modarbejde en tendens, handler det om at omfavne den for at løse nutidige problemer. Således placerer Telia spiloplevelsen i hjertet af familieinteraktioner, mens de reflekterer over den nødvendige balance mellem den digitale verden og virkeligheden.
Aflæsninger: 1





